توییچ؛ انقلابی در بازیهای آنلاین
بازی ویدئویی یا همان «ویدئوگیم» مهم ترین سرگرمی تعاملی حال حاضر جهان است. برخلاف سینما، در اینجا مخاطب یک بیننده صرف نیست و باید در قالب رهبری واقعی، شخصیت یا شخصیت های مجازی را هدایت کند.
روند تغییر در صنعت بازی با ظهور عناوین آنلاین آغاز شد؛ از شوترهای آنلاین محبوب همچون «کوئک» (Quake) گرفته تا ظهور ژانر MMO یا «Ultima online»، این نخستین گام ها برای تغییری بزرگ در جهان بازی بود. تا این که یک دهه پیش پدیده استریم به صورت جدی وارد دنیای سرگرمی شد و در ابتدا تغییرات بزرگی را به سینما و سریال های تلویزیونی تحمیل کرد.
پس از سینما نوبت به بازی رسید تا به لطف استریم آنلاین، ظاهری جدید به خود بگیرد؛ ظاهری که در حال تغییر مفهوم بازی است، طوری که در دنیای امروز همه عاشقان بازی لزوما گیمر نیستند. حالا دوستداران بازی به دو گروه بیننده و کاربر تقسیم می شوند. عده ای خودشان بازی می کنند، عده ای تنها تماشا می کنند و بعضی ها هم با بازی کردن، محتوای مورد نیاز بینندگان را تامین می کنند.
چرا استریم؟
بیشتر گیمرهای امروزی با پدیده استریم آشنا هستند. حتی اگر علاقه ای به سیاست های سایت «توییچ» (www.twitch.tv) نداشته باشند، باز هم می دانند که برای تماشای هر پدیده زنده مهمی در صنعت بازی به این سایت نیاز دارند؛ از کنفرانس E3 گرفته تا مسابقات جهانی بازی های مشهوری مانند «Dota». این بدان معناست که توییچ توانسته هر دو گروه را زیر چتر خود نگه دارد. اما توییچ تفاوت های بزرگی با یک تلویزیون اینترنتی یا سرویس استریم معمولی دارد. این سایت در 24 ساعت روز، فعال و میزبان میلیون ها دوستدار صنعت بازی است؛ دوستدارانی که مشتری درجه یک توییچ هستند و هر روز از این سرویس استفاده می کنند.
ظهور سرگرمی جدید
جرقه توییچ در اواخر سال 2007 زده شد. در آن زمان سایتی با نام «جاستین تی وی» (Justine.tv) به کاربران کامپیوترهای شخصی اجازه می داد بازی خود را به صورت آنلاین، استریم کنند. مانند «یوتیوب»، هر کاربری می توانست «چنل» یا کانالی برای خود بسازد و به صورت مستقیم بازی یا محتوای ویدئویی خودش را در اختیار کاربران دیگر قرار بدهد. البته در ابتدا خبری از این تعداد چنل و میلیون ها کاربر نبود. در آن هنگام تنها موسس این سایت یعنی «جاستین کن» (Justin Kan)، محتواهای ویدئویی را در اختیار کاربر قرار می داد. به معنای ساده تر تنها چنل جاستین. تی وی را جاستین کن می چرخاند. او می دانست برای همه گیر کردن استریم آنلاین بیست و چهار ساعته نیاز به تلاشی سخت دارد و برای همین تصمیم گرفت تمام زمان خود را وقف ساخت محتوای ویدئویی کند. او با نصب وب کم روی کلاه بیسبالش در تمامی روز محتوای ویدئویی و صدا را در اختیار مخاطبان می گذاشت.
با این کار، جاستین کن به نمونه واقعی «ترومن شو» تبدیل شد؛ موضوعی که انتقادات فراوانی را در پی داشت، اما در عین حال توجه میلیون ها مخاطب را به خود جلب کرد. سه ماه بعد از این تصمیم، جاستین تی وی پذیرای ۶۰ چنل شد که هر کدام از آنها به وسیله یک یا چند کاربر هدایت می شدند؛ کاربرانی زا ایالات متحده آمریکا، استرالیا و انگلستان گرفته تا برزیل، ژاپن و عراق، کاربرانی که مانند شخصیت های فیلم های «ترومن شو» و «edTV» از ۲۴ ساعت زندگی خود فیلم می گرفتند.
توییچ آغاز می کند
یک سال پس از تاسیس جاستین تی وی، این سایت زیرمجموعه های مختلفی را پشتیبانی می کرد: استریم زندگی واقعی یا همان Lifecasting، ورزشی، موسیقی و البته بازی. در آن زمان هر کاربری از سراسر جهان می توانست چنل مخصوص خود را درست کند و برنامه ای را که دوست داشت برای مخاطبان استریم کند. استقبال از این سایت به قدری بالا بود که پس از سه سال، بزرگ ترین مشکل مدیران سایت حجم زیاد ویدئوهای آپلود شده بود.
در سال ۲۰۱۰ مسئولان این سایت تصمیم گرفتند یک هفته پس از پخش هر ویدئویی آن را پاک کنند. در این بسیاری از چنل ها به بخش بازی های ویدئویی اختصاص داشت و بسیاری از کاربران ۲۴ ساعت روز در حال بازی کردن و استریم آنلاین آن بودند. طی مدت زمان کوتاهی، این قسمت بازی به محبوب ترین بخش جاستین تی وی تبدیل شده بود تا مسئولان این سایت پرطرفدار به فکر تاسیس سایتی بیفتند که در انحصار بازی باشد و مخاطبان آن را گیمرها تشکیل دهند. چهار سال پس از تاسیس جاستین تی وی، مدیران این سایت از توییچ پرده برداشتند.
تغییرات بزرگ
توییچ در تابستان سال ۲۰۱۱ افتتاح شد، سایتی مشابه جاستین تی وی با این تفاوت که توییچ کاملا در انحصار صنعت بازی بود. از جمله ویژگی های این سایت، امکان استریم بازی کاربران، پخش مسابقات ورزش های الکترونیک، استریم موسیقی، پخش Lifecasting، محتوای ویدئویی و تماشای زنده کنفرانس های بازی مهم از E۳ و گیمزکام و همایش بازی پاریس بود.
ماجرا از این قرار بود که یک برنامه نویس استرالیایی موفق شده بود برای کنترل این بازی از صدا استفاده کند تا کل بازی از طریق صدا و دستورات مشخص قابل بازی باشد. توییچ از همین ایده استفاده و اعلام کرد که همه کاربرانش می توانند در به اتمام رساندن Pokemon Red (محصول سال 1996 برای کنسول همراه گیم بوی) با یکدیگر همکاری کنند. این کمپین که «Twitch Plays Pokemon» نام داشت، از عجیب ترین رخدادهای صنعت بازی بود؛ تصور کنید چند هزار نفر همزمان از طریق چتا، فرمان های صوتی به یک بازی ارسال می کنند، انگار که به 10 هزار نفر کنترل یک بازی را داده باشند و حالا این تعداد می خواهند در کنار هم این بازی را به اتمام برسانند. نتیجه این کمپین یک بمب رسانه ای به معنای واقعی بود.
پای رکوردهای گینس هم به توییچ باز شد
در حالی که Twitch Plays Pokemon به عنوان یکی از پدیده های جدید دنیای سرگرمی خود را به دنیا معرفی کرد، بسیاری از کاربرانی که در روند بازی آن دخیل بودند، تجربه آن را افتضاح خواندند. دستورات صوتی با اختلافی نزدیک به یک ثانیه در بازی اجرا می شدند. از آن بدتر این که هر کسی یک فرمان جداگانه را به بازی ارسال می کرد. این موضوع باعث شد اتمام بازی بیش از دو هفته به طول انجامد و هزاران کاربر از تجربه آن مجنون شوند.
اما از طرفی آمار این کمپین دست کمی از معجزه نداشت. در طول 19 روز متوالی، نه تنها 55 میلیون نفر شاهد استریم Twitch Plays Pokemon بودند، بلکه 10 درصد از این تعداد خود جزئی از گیمرهای حاضر در این کمپین بودند. این تعداد، 19 روز تمام بر سر تمام کردن بازی وقت گذاشتند و از آن جالب تر این که گاهی اوقات رد کردن یک مسیر شصت ثانیه ای بیش از هشت ساعت به طول می انجامید.
وقتی در اول ماه مارس سال 2014 بازی به اتمام رسید، توییچ موفق شد رکوردی جدید را در صنعت بازی به ثبت برساند. رکورد بیشتری میزان شرکت کننده در یک بازی تک نفره؛ رکوردی که در کتاب های گینس هم به ثبت رسید.
سرویس های استریم آنلاین در حال تغییر فضای دنیای سرگرمی هستند
پساپوکمون
وقتی کمپین «Pokemon Plays Twitch» به اتمام رسید، دنیای سرگرمی با مفهومی جدید از مخاطبان آشنا شد. آمار توییچ نشان می داد که ۵۵ میلیون بیننده منحصر به فرد شاهد این کمپین متفاوت بوده اند و از این تعداد تنها ۱۰ درصد (پنج میلیون و ۵۰۰ هزار نفر) در تمام کردن بازی شرکت داشته اند. این موضوع زمانی جالب تر می شود که دقت کنیم افرادی همچون «PewDiePie» بیش از ۵۷ میلیون دنبال کننده دارند که شاهد بازی او هستند. ویدئوهای او بیش از ۱۵ میلیارد بار بازدید داشته اند. کار به جایی رسیده که PewDiePie از طرف نشریه «تایم» به عنوان یکی از ۱۰۰ فرد تاثیرگذار سال ۲۰۱۶ شناخته شد و حالا این کمدین تهیه کننده ویدئو سالانه بیش از ۱۵ میلیون دلار درآمد دارد.
تحقیقات نشان می دهد بسیاری از نوجوانان ترجیح می دهند به جای بازی کردن، به تماشای بازی افراد دیگر بنشینند. این در حالی است که گیمرهای قدیمی تر همچنان ترجیح می دهند خودشان بازی را تجربه کنند. ظهور این قشر از دوستداران بازی باعث شده است تا سرویس های استریم مخصوصا توییچ درآمد خود را به شکل قابل توجهی افزایش دهند.
نسل جدید ستاره ها
با ظهور توییچ و بالا رفتن بینندگان یوتیوبرها، مرز بین بازی های بزرگ و مستقل تا حد زیادی کم شده است. دلیل اصلی این اتفاق به کاربران مشهور توییج باز می گردد. این کاربران هر کدام دارای شخصیت منحصر به فرد خود هستند و در طول 24 ساعت مدام برنامه پخش می کنند. همین شخصیت های متفاوت و در دسترس بودن آنها باعث شده تا میلیون ها مخاطب آنها را دنبال کنند. شاید عجیب باشد ولی وقتی PewDiePie از یک بازی مستقل خوشش می آید به صورت مستقیم روی فروش آن بازی تاثیر می گذارد.
این موضوع، خود دو روی متفاوت دارد. از طرفی سازندگان کوچک هم دیده می شوند و از طرف دیگر امکان باج دادن به برنامه سازان توییچ و یوتیوب افزایش پیدا می کند. برای نمونه دو سال پیش تلویزیون آنلاین «ماشینیما» - که از یوتیوب پخش می شود - و عده ای از یوتیوبرها و کاربران توییچ مورد تعقیب قضایی قرار گرفتند، زیرا متهم بودند که با دریافت پول های هنگفت برای کنسول ایکس باکس وان «مایکروسافت» تبلیغ کردند؛ موضوعی که باعث سروصدای فراوان شد و حتی پای PewDiePie را هم به قضایای اینچنینی باز کرد.
مایکروسافت کم نمی آورد
موفقیت توییچ و Gaming You Tube باعث شده است پای دیگر شرکت های بزرگ هم به این مقوله باز شود. مایکروسافت که ید طولایی در درست کردن سرویس های مشابه به نمونه های پرطرفدار موجود در بازار دارد، چندی پیش پرده از «Mixer» برداشت؛ یک سرویس استریم آنلاین قدرتمند که بزرگ ترین حسن آن لتنسی (تاخیر) پایین ترش نسبت به توییچ است. در حالی که توییچ برای همه پلتفرم های ممکن از کامپیوترهای شخصی گرفته تا پلی استیشن 4 عرضه شده، فعلا تمرکز «میکسر» روی کامپیوترهای شخصی و البته ایکس باکس وان است.
تحقیقات نشان می دهد در حال حاضر ویندوز ۱۰، محبوب ترین سیستم عامل برای بازی کردن است و بیش از ۹۶ درصد کاربران «استیم» (بزرگ ترین فروشگاه آنلاین بازی های کامپیوتر با داشتن بیش از ۱۵۰ میلیون کاربر) از این سیستم عامل برای بازی کردن استفاده می کنند. مایکروسافت می خواهد از این طریق به دو رقیب بزرگش یعنی آمازون و گوگل ضربه وارد کند. نکته دیگر این که میکسر به بینندگان خود اجازه می دهد مستقیما روی بازی تاثیر بگذارند و در مورد چگونگی بازی کردن و پیشروی نظر بدهند؛ موضوعی که البته توییچ هم به سختی دنبال همه گیر کردن آن است.
گشت و گذار در جنگل
همان طور که در ابتدا گفتیم ظهور سرویس های استریم آنلاین به صورت مستقیم روی ساخت بازی تاثیر گذاشته است. خوب یا بد، حالا حتی سازندگان مستقل هم سعی می کنند بازی هایی درست کنند که باب طبع یوتیوبرها و برنامه سازان توییچ باشد تا آنها بتوانند مدت زمانی طولانی صرف استریم بازی ها کنند. به عنوان نمونه استودیوی «Campo Santo» سازنده بازی «فایرواچ» (Firewatch) از اولین استودیوهای مستقل بود که سعی کرد از این طریق به فروش بازی کمک کند. فایرواچ عنوانی تک نفره و درباره محافظ جنگلی است که پس از آلزایمر همسرش مسئول نگهداری از پارک جنگلی «شوشونی» (Forest National Shoshone) می شود. با این که فایرواچ عنوانی خطی است اما محیط بزرگی دارد که می توان ساعت ها در آن گشت و گذار کرد. این موضوع باعث شد تا چند ماه پس از عرضه بازی، مد roam-free به بازی اضافه شود که به کاربران اجازه می دهد آزادانه در محیط بگردند؛ امکانی که باعث می شود افراد بیشتری در توییچ و سرویس های دیگر این بازی را استریم کنند.
پاپ کورن و استریم آنلاین
خوب یا بد باید قبول کنیم که سرویس های استریم آنلاین تاثیر بزرگی روی صنعت گیم خواهند گذاشت. حالا نوجوانان دوازده تا پانزده ساله آمریکا و اروپا ترجیح می دهند به جای دیدن برنامه های تلویزیونی، پای توییچ بنشینند و شاهد بازی دیگران به صورت بیست و چهار ساعته باشند و حتی ادعا کنند که طرفدار فلان بازی هستند، بدون این که حتی یک دقیقه آن را بازی کرده باشند.
بی جهت نیست که گل سرسبد چند ماه اخیر توییچ یعنی بازی «Player Unknown» و «Battlegrounds» فروشی هشت میلیون نسخه ای داشته است اما بیش از دو برابر این تعداد مخاطب در توییچ دارد که دوست دارند بازی دیگران را ببینند. این موضوع نه تنها برای کاربران بازی جذاب بوده بلکه باعث شده است استریم این بازی میلیون ها طرفدار پیدا کند که با دیدن کارهای عجیب و غریب بازیکنان به راحتی بخندند و ساعت ها از وقت خود را صرف مشاهده آن بکنند. حالا سوال اینجاست با روندی که توییچ در پیش گرفته، 20 سال بعد صنعت بازی تا چه اندازه تغییر شکل خواهد داد؟ آیا باید منتظر یک تحول بسیار عظیم باشیم؟ شواهد و قرائن که این گونه نشان می دهند.
نظر کاربران
من طرفدار مقاله هاي اين سبکيتون هستم. ممنون