نقد و بررسی بازی Syberia ۳؛ نفرین نسخهی سوم!
در دنیای بازی های رایانه ای نفرینی وجود دارد که بازیبازان کمابیش آثارش را میبینند اما کسی هنوز وجودش را اثبات نکرده. "نفرین نسخه ی سوم” نام این بلای خانمان سوز است و تابحال گریبان بازی های بیچاره ی زیادی را گرفته است.
مرور خاطرات قدیمی
داستان بازی از آنجا آغاز می شود که کیت واکر در کوهستان سرد رها شده و در حال جان دادن است. در همین موقع Youkol ها او را پیدا کرده و از مرگ حتمی نجاتش می دهند. مردم خونگرم و بامزه ای که در بازی قبلی با آن ها آشنا شدیم پس از مراقبت های فراوان از کیت او را به یک کلینیک درمانی منتقل می کنند تا سلامتی اش را به طور کامل بازیابی کند. کیت پس از مدتی به هوش می آید و متوجه می شود در یک درمانگاه است. او پس از مدتی Kurk را در تخت کناری خود میبیند. پسری که متعلق به جمعیت Youkol ها است و به نوعی وظیفه دارد آن ها را رهبری کند.
داستان بازی گرچه انقلابی و بی نقص نیست اما می تواند به خوبی مخاطب را تا انتها درگیر کند. از طرفی سازندگان با وفا داری به دو بازی قبلی این سری توانسته اند لحظات نوستالژیک بسیار زیادی را برای بازیبازان خلق کنند. بازی گاه از شخصیت های قدیمی سری استفاده کرده که ملاقات با آن ها پس از این همه سال و با استایل گرافیکی جدید و دیدنی بازی بسیار لذت بخش است و یادآور خاطرات قدیمی و خاک خورده. از طرفی شخصیت های جدیدی نیز به بازی اضافه شده اند که کار آن ها هم زیاد بد نیست و می توانند به خوبی نقش خود را در داستان بازی کنند. از همه بهتر نیز ملاقات با کیت واکر است که بعد از حدود سیزده سال می توانیم مجددا در نقش او ماجراجویی کنیم. از نظر من کیت بازی جدید درست همان کیتی است که در بازی های پیشین دیده ایم و سازندگان و نویسندگان بعد از این همه سال او را به شکلی موفق به دوره ی جدید ویدئو گیم و نسل جدید انتقال داده اند.
کیت متوجه می شود مسئولان درمانگاه حتی برای بیرون رفتن او از بیمارستان نیز از خود مقاومت نشان می دهند و برای این کار کیت را به حل یک معما تشویق می کنند. معمایی که کیت متوجه می شود به طور عمدی طوری طراحی شده که قابل حل شدن نباشد.
بازی بعد از این همه سال دچار تغییراتی شده که همگی در راستای شده که باعث می شوند برای نسل امروزی بیشتر قابل پذیرش باشد. برخی عناصر از آن حذف شده و برخی عناصر جدید جایگزین آن ها شده. مواردی نیز اندکی مدرن تر شده اند و صد البته از بازی های موفق امروزی در ژانر ماجرایی نیز الگو برداری های زیادی شده. نمونه ی مشخص این الگو برداری ها بازی های تل تیل هستند که سومین شمار از سایبریا سعی کرده برای مقبول واقع شدن میان بازیبازان امروزی از آن ها الهام بگیرد. بازی در سیستم تعامل با اشیاء و پیدا کردنشان، انتخاب دیالوگ ها و انتخاب های میان داستان شباهت زیادی به آثار تل تیل دارد. البته شاید در بسیاری از این مواقع سایبریا ۳ همانند کلاغی باشد که قصد دارد راه رفتن کبک را بیاموزد. یکی از این مثال ها در سیستم انتخاب دیالوگ های بازی است.
از طرفی مشکل فقط به اینجا ختم نمی شود. بازی در سیستم انتخاب دیالوگ ها بیشتر از این حرف ها خرابکار ی می کند. زمانی که طرف مقابلتان بالاخره ساکت می شود تا شما هم قدری صحبت کنید، بازی گزینه های دیالوگ های مختلف را بر روی صفحه نشان می دهد. شما در این مجال باید هر چهار گزینه را بخوانید و از میانشان یکی را انتخاب کنید. گرچه خلاصه سازی دیالوگ ها در یک کلمه در این بازی منجر به غیر قابل فهم شدن آن ها شده اما حد اقل فوایدی هم داشته و آن این است که می توانید دیالوگ ها را سریع تر بخوانید. به محض این که شروع کنید به خواندن و کمی به مغزتان فشار بیاورید که باید دقیقا چه خاکی به سر ریخت طرف مقابل به حرف خواهد آمد که: "پس چی شد خانم کیت واکر؟ چیز برای گفتن نداری؟!" دوباره حواستان را جمع می کنید تا ببینید چه خبر است که مجددا صدای او را می شنوید که: "دیگه صبرم داره تموم میشه ها!" همین جاست که ناچارید بگویید "زهر مار! اصلا به درک!" و به همین ترتیب به سرعت گزینه ای را انتخاب می کنید تا از شر وراجی ها و چرت و پرت گرفتن های طرف مقابلتان خلاص شوید. مشابه این موقعیت به وفور در بازی برایتان پیش خواهد آمد و در اکثر گفت و گو ها به چنین مشکلی بر خواهید خورد. واضح است که سازندگان بازی قصد داشته اند از بازی های تل تیل تقلید کنند. تل تیلی که در بازی هایش در طول مدت انتخاب دیالوگ بازیباز هم دیالوگ قرار می دهد این کار را به حرفه ای ترین شکل ممکن انجام می دهد. طوری که آب ر دلتان تکان نمی خورد و نهایتا هم بهترین تصمیم را خواهید گرفت. اما پیاده سازی مشابه آن سیستم در اینجا آن هم به چنین شکل ناشانه ای واقعا به بازی صدمه زده.
یکی از ویژگی های بازی های سایبریا همانند آثار کلاسیک این ژانر استفاده از آیتم های مختلف در حل معما ها است. مکانیکی دلپذیر و عالی که باعث می شود معما ها متنوع تر و لذت بخش تر شوند. به همین منظور گشت و گذار و پیدا کردن آیتم های مختلف نیز در این نوع بازی ها اهمیت بسیار زیادی پیدا می کند.
جلسه ی امتحان، با یک استاد زبان نفهم!
فارغ از بحث ناکامی های داستانی بازی باید گیم پلی آن را بسنجیم. این بازی نیز از نوادگان خانواده ی بزرگ و پر افتخار بازی های ماجرایی است و طبق سنت همیشگی این خانواده مهمترین عامل در گیم پلی آن ها معما های گوناگون هستند. پیش از بررسی معما های بازی بگذارید تا سخنی در باب معما ها بگوییم. از منظر نگارنده معما های سخت سه نوع هستند. اولین دسته معما هایی هستند که شما منطقشان را به سادگی متوجه می شوید اما راه حل کردن آن به ذهنتان نمی رسد. به همین خاطر باید با تفکر بسیار و آزمون و خطا های ذهنی راه مناسب را بیابید. این معما ها معمولا با رسیدن یک ایده ی خاص به ذهنتان حل می شوند و این ایده نیز با تفکر و به کار گیری خلاقیت پس از مدتی دیر یا زود به دست خواهد آمد. دومین دسته از معما های سخت آن هایی هستند که منطقشان را درک نمی کنید. به عبارت دیگر پس از مواجهه با این گونه معما ها این حس به شما دست می دهد که درباره ی صورت سوال مشکل دارید. درست همانند آن امتحان هایی که مدام مجبورید برای فهمیدن بهتر صورت سوال (و نه چیز دیگر!) پیش استاد بروید.
شخصیت اصلی آشنای سری. مدیونید اگر گمان کنید او شبیه لارا کرافت است.
درباره ی سایبریا ۳ باید گفت که از هر سه دسته معما در این بازی یافت می شوند! اما خوشبختانه اکثرا معما ها را می توان با رضایت به اتمام رساند. موقعیت های کلاسیک بازی های ادونچر را به یاد دارید؟ همان مواقعی که از بس نمی دانید باید چه کنید دوست دارید سرتان بکوبید به دیوار؟ بازی زیاد در این دست موقعیت ها قرارتان می دهد ولی این مورد طوری است که تقریبا هیچ وقت در آن زیاده روی نمی شود و همیشه مسائل به خوبی و خوشی ختم می شوند. اما با هم نمی شود از منطق احمقانه و به کل اشتباه برخی از معما های بازی حرفی نزد. این مورد شاید بد ترین ضعف گیم پلی بازی باشد و علت اصلی خراب شدن تجربه ی بازی سوم.
یکی از ویژگی های بازی های سایبریا همانند آثار کلاسیک این ژانر استفاده از آیتم های مختلف در حل معما ها است. مکانیکی دلپذیر و عالی که باعث می شود معما ها متنوع تر و لذت بخش تر شوند. به همین منظور گشت و گذار و پیدا کردن آیتم های مختلف نیز در این نوع بازی ها اهمیت بسیار زیادی پیدا می کند. شما باید محیط های بازی را وجب به وجب بگردید و از هیچ سرنخ و شیء قابل برداشتی به سادگی نگذرید. برای پیاده سازی چنین سیستمی شما به محیط های پر تعداد، متنوع و با جزئیاتی نیاز دارید که خوشبختانه Syberia 3 همه ی این موارد را به نحو احسن فراهم کرده. محیط های بازی پر تعداد، متنوع و فوق العاده با جزئیات اند و موارد موجود در آن ها را می توانید برای ساعت ها تماشا کنید.
بازی در بخش گرافیک هنری می تواند به خوبی گلیم خود را از آب بیرون بکشد اما اصلا به آن حد و اندازه نمی رسد که از آن انتظار می رفت. کسانی چون این نگارنده با دیدن هر اسکرین شاتی که از بازی منتشر می شد بیش از پیش برای دیدن گرافیک زیبا و چشم نواز آن مشتاق می شدند اما حالا که بازی اصلی پیش رویمان قرار دارد می بینیم آن همه اشتیاق تا حد زیادی بی مورد بود.
با موتور Unity نمی شود ویراژ داد!
از حیث گرافیکی باید بازی را از دو زاویه بررسی کنیم. نخست باید درباره ی گرافیک فنی بازی صحبت کرد. سازندگان بازی برای توسعه ی سومین قسمت سایبریا از انجین یونیتی (Unity) استفاده کرده اند. انجینی که برای ساخت بازی های مستقل یکی از بهترین انتخاب های ممکن است اما مشکل اینجاست که این موتور گرافیکی برای بازی هایی به سنگینی سایبریا بهیچ وجه مناسب نیست. این انجین معمولا برای ساخت بازی های دو بعدی و یا عناوینی که گرافیک سه بعدی و گیم پلی دو بعدی دارند به کار می رود و در سایر موارد نیز عملکردی عالی دارد.
نتیجه ی سایبریا ساختن با یونیتی هم می شود چیزی در حال حاضر میبینیم. بازی کلکسیونی است از مشکلات فنی و باگ های مختلف. شکی نیست که اگر این بازی با موتوری همچون آنریل ساخته می شد در حال حاضر وضعیت گرافیکی اش بسیار بهتر بود.
بر خلاف چیزی که شخصا انتظار داشتم در بخش هنری گرافیک بازی بهیچ وجه شاهکار و انقلابی نیست. البته بازی می تواند به خوبی گلیم خود را از آب بیرون بکشد اما اصلا به آن حد و اندازه نمی رسد که از آن انتظار می رفت. کسانی چون این نگارنده با دیدن هر اسکرین شاتی که از بازی منتشر می شد بیش از پیش برای دیدن گرافیک زیبا و چشم نواز آن مشتاق می شدند اما حالا که بازی اصلی پیش رویمان قرار دارد میبینیم که چندان هم در آن خبری نیست. البته همه ی این سخنان به معنای بد بودن گرافیک هنری بازی نیست و این عنوان هنوز هم در این زمینه در سطحی بالا قرار دارد اما بهترین نیست و حتی جزو بهترین ها نیز قرار نمی گیرد. هنگامی که این بخش از بازی را در کنار بازی های پیشین قرار می دهیم پسرفتی واضح را شاهد هستیم. دو شماره ی قبلی این مجموعه هر دو از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده می کردند و مدل های سه بعدی کارکتر های مختلف بر روی تصاویری دو بعدی حرکت می کردند. این ویژگی به سازندگان بازی این امکان را داده بود تا بدون نگرانی از بابت محدودیت های سخت افزاری محیط ها را بزرگ و با جزئیات طراحی کنند و به هنرمندان اجازه می داد تا آنجا که می توانند هنر خویش را به کار گیرند. در بازی جدید شاهد سه بعدی شدن بازی هستیم و این بار حتی پیش زمینه ها نیز به صورت کاملا سه بعدی ودل سازی شده اند. اما نکته ی دلسرد کننده آنجاست که مهاجرت بازی در دنیای دو بعدی به سه بعدی هیچ کمکی به بازی نکرده است. بلکه حتی شاید رنگ بندی و طراحی محیط ها در همان حالت از پیش رندر شده می توانست بسیار بهتر انجام شود. ممکن است تصور کنید که اکنون دست سازندگان در تظیم زاویه ی دوربین باز تر است اما باید گفت باز هم اشتباه می کنید. عملکرد دوربین بازی این بار از همیشه بد تر است و آن موقعی که محدودیت های پس زمینه ای بازی را رنج می داد نیز بهتر می شد دوربین بازی را کنترل کرد.
در بخش موسیقی نیز عملکرد بازی عالی و شاهکار نیست اما نسبتا بد هم نیست و می توان به آن قابل قبول لقب داد. در بخش صدا گذاری و گویندگی نیز درخشش چندانی دیده نمی شود. البته این باز هم به معنی بد بودن این بخش نیست.
نفرین نسخهی سوم
در پایان باید با تاسف گفت که سومین شماره از سری Syberia که طرفدارانش را سال ها چشم به راه نگه داشته بود در حد انتظارات نیست و این سری را به خوبی به پایان نمی رساند. البته باز هم می توان این اثر را به چشم ادونچری ممتاز نگریست اما بی شک سری سایبریا لایق پایانی بهتر بود.
نظر کاربران
یعنی یه زمانی میشه این بخش از برترین ها بزنه نقد و بررسی بازی prototype3