شکست فال آوت در دستان جادوگر
بازی های ویدیویی نیز همانند فیلم ها، از جمله رسانه های تصویری به شمار می روند، اما احتمالا هیچ گاه در نقد و بررسی یک فیلم سینمایی، آن محصول به علت “فیلم نبودن” مورد انتقاد قرار نمی گیرد!
شاید علت اصلی اش، این باشد که امروزه محوریت اصلی گیم پلی بازی های ویدیویی را خشونت و مبارزه تشکیل داده و سایر المان های آن، صرفا تزئینی هستند.
اما تفاوت این دو در این است که Fallout ۴ تاکید بسیار زیادی بر روی مبارزات دارد، در حالی که Witcher ۳ بیشتر داستان محور است.
بگذارید برای بیان تفاوت این دو، چند مثال برای شما بزنیم.
یک فرصت بر باد رفته
شاید شنیدن فریاد های پرهیجان یک گزارشگر رادیو، آن هم وسط Commonwealth، بوستون پس از جنگ بزرگ اتمی، کمی غیر منتظره باشد. اما در یکی از ماجراجویی های خود با هدف کند و کاو اقصی نقاط ویستلند بتسدا، به محلی بر می خورید که صدای گزارشگری، از بلندگو های بی کیفیت یک زمین دو میدانی رنگ و رو رفته پخش می شود و اسم های عجیب و غریب را صدا می زند.
اگر دقیق تر نگاه کنید، می بینید این زمین دو میدانی، بعد از سال ها هنوز هم پا پر جاست و آن اسم های عجیب و غریب هم متعلق به روبات هایی هستند که برای بردن در این مسابقه با سرعت هر چه تمام می دوند.
البته برخی از آن ها پرواز می کنند! جمعیتی محدود هم با شور و شوق فراوان در صندلی های کهنه ورزشگاه این روبات ها را تشویق می کنند. شاید عده از از آن ها پولی (درب های بطری) که طی سال ها از گوشه و کنار Boston به سختی جمع کرده اند را با خود به این ورزشگاه اورده اند و روی این روبات ها شرط بندی کرده اند، شاید خود این روبات ها دست سازه های آنان هستند و این مسابقه هم رقابتی است برای مشخص کردن روبات بهتر.
به هر حال، شاید شما هم تصمیم بگیرید به این جمعیت پر شور داخل شوید و روی روبات ها شرط بندی کنید، گپی با سایر تماشاگران بزنید و برای یک لحظه هم شده، خاطرات بوستون قبل از جنگ را زنده کنید!
اما افسوس که تمامی این انتظارات، وهم و خیالی بیش نیست! فراموش کرده بودیم که این Fallout ۴ است و حرف اول آخر را در آن، مبارزات و تیر اندازی می زند!
خبری از صحبت و گفت و گو های دوستانه نیست، تعامل با اهالی ورزشگاه فقط از یک طریق صورت می گیرد و آن هم، گلوله و خون است. بلافاصله که پا به ورزشگاه می گذارید، گزارشگار داستان ما تا جایی که جا دارد، با فریاد هایش، دیگران را از حضور شما خبر دار می کند، آن ها هم جز در آوردن تفنگ های شان و شلیک به شما، کار دیگری ندارد!
حتی آن روبات ها هم شما را ول نمی کنند و خلاصه آن ورزشگاه دوست داشتنی ای که قرار بود یادآور روز های خوب بوستون باشد، تبدیل می شود به زمینی برای مبارزه و کشت و کشتار.
مبارزه در این ورزشگاه، جز در این مورد که با پیدا کردن و فشردن کلیدی می توان تمامی روبات های احمقی که بی دلیل به شما حمله می کنند را یکجا نابود کرد، فرقی با سایر مبارزاتی که از ابتدای بازی تجربه کرده اید نخواهند داشت.
این سناریو، نشان خواهد داد که بتسدا بیش از این که روی توسعه دنیایش کار کرده باشد، سعی کرده بستری خلق کند برای مبارزات بهتر و خشن تر.
و این مشکل تنها در فال آوت ۴ نیست، بلکه نشان می دهد که در بازی های امروزی، بیشتر مشکلات و بیشتر صحنه ها، تنها با خشونت حل می شوند، حتی اگر جا برای احتمالات دیگر، مانند گفت و گوی منطقی هم وجود داشته باشد! دنیا هایی عظیم و زیبا ساخته می شود، اما تنها جایگاهی هستند برای شلیک گلوله و کشت و کشتار.
میادین نبرد
دنیا های خیره کننده که توسط ماهر ترین طراحان ساخته می شوند، تنها میدان جنگی هستند برای مکانیزم های کشت و کشتار که از دوران نخستین شوتر ها وجود داشتند.
Yharnam زیبای Bloodborne، تنها میدانی است برای مبارزه با هیولا هایی دهشتناک و جاری شدن خون آن ها، شیکاگو Watch Dogs، جز فشردن یک دکمه برای هک کردن سیستم های امنیتی، امکان بیشتری جهت تعامل با بازیکن ندارد و این تعامل کوچک و مختصر هم در نهایت هم جزئی از مبارزات بازی محسوب می گردد و آیدن پیرس، احتمالا از آن به عنوان ابزاری استفاده می کند برای اعمال خشونت.
در واقعا شما از ابزار هک کردن جادویی خودتان برای حمله به شهروندان استفاده می کنید، حتی قبل از این که جرمی مرتکب شوند، فقط هم به این دلیل که آن اپلیکیشن هوشمند موبایل تان به شما می گوید که بهتر است آن شهروند را دستگیر کنید!
بهترین دستآورد در رخداد های تصادفی بازی، حمله فیزیکی به مجرم ممکنه توسط آیدن پیرس است، فردی که خود هیچ حقوقی برای اعمال قانون ندارد، و بدترین حالت آن هم کشته شدن شهروندی دیگر است. ابزار بازیکن تنها برای مبارزه و خشونت استفاده می شوند.
مشکل در این نیست که این بازی ها شامل مبارزه و خوشنت هستند، بلکه مشکل اصلی این جاست که مبارزات، محور اصلی و گاهی تنها راه کار برای کار گرفتن از دنیای غنی و خارق العاده آن بازی هاست.
امکانات و قدرت توسعه دهندگان در ساخت دنیای های بزرگ تر، پر جزئیات تر و زیبا تر، چه رئال و چه فانتزی، روز به روز بیشتر می شود، اما ابزار تعامل بازیکن با این محیط ها، همچنان همان چیزی است که از گذشته ای دور شاد آن بودیم.
وقتی مرتبا، مرحله به مرحله، دقیقه به دقیقه در بازی ها مشغول به مبارزه و کشت و کشتار تکراری هستید و فرق مبارزات تنها تفاوت بین انواع دشمنان و محل مبارزه است، احتمالا چیزی صحیح نیست، شاید در طراحی مراحل یا طراحی امکانات تعامل بازیکن با محیط، کم کاری شده.
گرافیک فنی و تکنیکی بازی ها، جزئیات دنیاهای آن ها روز به روز بهتر می شود، اما پتانسیل فوق العاده این دنیا ها با مبارزات سطحی و بیش از حد هدر می رود. حتی اگر فال آوت ۴ را با نسخه های پیشینش مقایسه کنید، می بینید بسیاری از امکانات و راهکار های غیر خشونت آمیز، حذف شده اند یا تعداد آن ها کاهش یافته.
پاتریشیا هرناندز، نویسنده کوتاکو، ویدیوی تهیه کرده شامل آنچه از نسخه نهایی فال آوت ۴ حذف شده، اگر این ویدیو را ببینید، متوجه می شوید که در ابتدا چه امکانات جالی برای این بازی در نظر گرفته شده بود اما در نهایت به دلیل اولیت سازندگان، با کشیده شدن ضربدری قرمز روی آن ها، به بازی نهایی راه نیافته اند.
یکی از مکان های فال آوت ۴، Combat Zone نام دارد، جایی که یکی از همراهان بازی را پیدا می کنید. در بازی اصلی روند این گونه است که وارد این منطقه می شوید، تمامی ساکنان آن را سلاخی می کنید و در نهایت خوش و خرم با همراه خود از آن خارج می شوید. اما در ایده های اولیه قضیه از این قرار نبوده، بلکه Combat Zone منطقه ای بوده برای شرط بندی روی مبارزین، دیدن مبارزه آن ها و سایر فعالیت های این چنینی.
Combat Zone قرار بوده جایگاهی باشد برای دیدن مسابقات و خرید سوغاتی، حتی در آن جا پیشخوانی هم بوده که تماشاگران پیرامون آن می نشستند و با یکدیگر بحث به گپ و گفت می پرداختند.
جدا جالب نمی شد اگر این منطقه به همین شیوه ای که در ایده ها مطرح شده بود، به بازی اصلی راه می یافت؟ اما در نهایت آن چه از این منطقه می بینیم، تنها میدانی است برای تیراندازی و خون ریزی.
فال آوت ۴ به گزینه های غیر نظامی! به عنوان راه حلی فرعی و ثانویه می نگرد، محیط بازی عظیم تر و پر جزئیات تر شده، اما سلاح ها تنها راه تعامل با این دنیا هستند.
حتی امکان ساخت و ساز پایگاه ها، یکی از امکانات منحصر به فرد و قدرمند فال آوت ۴، اختیاری است. شاید ساعت ها وقت صرف ساخت و ساز در شهر های مختلف کنید، شاید در نهایت از یک خرابه، یک شهر باشکوه بسازید، اما در پایان واقعا چه تعاملی می توانید با دست ساخته های خود داشته باشید؟
شاید فقط برای مدتی غرور موفقیت و این که توانستید شهری شکوه مند بنا کنید، شما را راضی کند، اما در نهایت، یکی از شهروندان شهر تان از شما خواهد خواست که به رفتن به منطقه و پاکسازی آن از تمامی راه زن ها و یا جهش یافته ها، یکی از دوستان او را نجات دهید! ساکنین شهر شما جز چند ماموریت تکراری و تصادفی که همگی منجر به مبارزه می شوند، چیزی برای شما نخواهند داشت.
سیستم انتخاب دیالوگ مکالمات فال آوت ۴ هم، گواهی دیگر بر این ادعاست، اول از همه لازم است بدانید آن سیستم سابقی که در نسخه قبلی دیدیم، جای خود را به یک سیستم ۴ گزینه ساده داده که در هر شرایطی، یکی از این گزینه ها با لحن طعنه آمیز، یکی لحن بد، دیگری لحن خوب و مورد آخر هم با لحن پرسشی همراه است.
اما انتخاب این گزینه ها، تاثیر بسیار اندکی در نتیجه نهایی بازی خواهد داشت، هر چند بازی سعی می کند که به شما بقبولاند که این انتخاب دیالوگ ها بسیار اهمیت دارند و سرنوشت این دنیا را رقم می زنند، در حالی که واقعا چنین نیست.
کریستوفر لیوینگستون، نویسنده PC Gamer سعی کرده تا حد زیادی از گزینه های مبارزه ای بکاهد و با گفت و گوی منطقی و اتکا به شانس بازی را پیش ببرد، برای همین منظور هم تمامی مهارت های خود را در شاخه کاریزما و شانس سرمایه گذاری کرده، اما در نهایت تلاش های او بی ثمر ماندند.
به گفته او، هر چقدر هم بازی به این شیوه جالب و جذاب باشد، اما در نهایت به جایی می رسید که دیگر نمی توانید بازی را پیش ببرید. به عقیده او پرک های شاخه های شانس و کاریزما هر دو بسیار کارآمد و جالب هستند، اما نه به عنوان راه حل اصلی برای پیش برد بازی.
زیرا اتکا تنها به این دو مهارت بی فایده است و این دو باید حتما با مهارت هایی که روی مبارزات یا مخفی کاری تاکید دارند، همراه شوند. مشکل این جاست که هر صحنه مبارزه ای را نمی توان با تکیه بر کاریزما و گفت و گوی منطقی دور زد و مهارت های شانس هم برای بقا در مبارزات کافی نیستند، دیر یا زود شخصیت بازیکنانی که تنها به این دو مهارت اکتفا می کنند در مبارزات، اصلی ترین بخش گیم پلی بازی به مشکل بر خواهند خورد.
اما یکی از دلایلی که این مشکلات فال آوت ۴، زیاد به چشم می خورند، این است که عناوینی سعی کرده اند تا حد ممکن خشونت را دور بزنند و در کار خود موفق هم بوده اند. بگذارید نمونه ای از آن ها را مثال بزنیم.
پیرزن و ماهی تابه اش
یکی از برترین بازی های سال ۲۰۱۵ بی شک عنوان The Witcher ۳ بود که موفق به کسب جوایز بسیاری از سمت رسانه های معتبر شد، هر چند این بازی هم بی ایراد نیست، اما یکی از بهترین نمونه ها در میان بازی های جهان باز به شمار می رود.
یکی از دلایل موفقیت ویچر سه، داستان خیره کننده آن است، البته نه فقط خط داستانی اصلی، بلکه تمامی مراحل فرعی آن، داستان جذاب و منحصر به فرد خود را دارند، گاهی احساسی، گاهی خنده دار و گاهی هم حماسی، و هر کدام به اندازه یک داستان کامل و مستقل، ارزشمندند.
در واقع، ویچر سه عنوانی داستان محور است، به جای اینکه در مراحلش تنها به مبارزه اکتفا کند، به بازیکن اجازه می دهد از راه کار هایی دیگر هم برای تعامل با محیط و مراحل بهره بگیرد.
شخصیت اصلی ویچر سه، خب واضحا یک ویچر است! احتمالا در طول زندگی خود خطرات زیادی به جان خریده، با هیولا های دهشتناکی جنگیده و مردم بسیاری را نجات داده، احتمالا بسیاری از بازیکنان با این دیدی به سراغ ویچر سه خواهند رفت، اما برای شما جالب خواهد بود که اگر بگوییم یکی از ماموریت های گرالت در یکی از مراحل فرعی، پیدا کردن ماهی تابه پیر زنی در مانده است!
مرحله فرعی واقعا چیزی جز این نیست! شما پیر زنی را پیدا خواهید کرد که از شما می خواهد ماهی تابه اش را پیدا کنید! قضیه این بوده که مردی این ماهی تابه را از او قرض گرفته اما هیچ گاه آن را پس نداده، حال که برای بازگیری مال خود به خانه آن مرد آمده، در بر رویش قفل است و بوی متعفنی هم از داخل خانه به مشام می رسد.
نه در گیری ای، نه مبارزه ای، گرالت تنها داخل خانه آشفته و به هم ریخته می رود تا آن ماهی تابه را پیدا کند، اما جالب این جاست که با تکیه بر حس کاراگاهی قوی اش، گرالت متوجه می شود در واقع چه چیزی در آن خانه رخ داده و داستان واقعی آن فرد چه بوده. و در نهایت با پس دادن آن ماهی تابه به پیرزن قصه ما، این کوئست به پایان می رسد!
شور و شوق پیرزن با پس گیری ماش و حس بی میلی ای که در صدای گرالت طنین انداز شده، و داستانی که گرالت از سرنخ های موجود در آن خرابه تشکیل می دهد، این مرحله را جذاب می کنند. هر چند با پیدا کردن و پس دادن آن ماهی تابه کوئست به اتمام می رسد، اما اگر دلتان بخواهد، می توانید به دنبال آن سرنخ هایی که پیدا کردید بروید، و متوجه بشوید که دنیای عظیم ویچر، چقدر زنده است.
این تنها نمونه از مراحل داستان محور ویچر نیست، بلکه یکی از ابتدایی ترین آن هاست، بسیاری از صحنه ها در این بازی، تنها به مکالمات و دیالوگ ها متکی اند، برای مثال در یکی از مراحل بازی باید برای یک ترول، موجودی که شاید در نگاه اول دشمنی سر سخت به نظر برسد، رنگ جمع آوری کنید! یکی از به یاد ماندنی ترین مراحل ویچر سه، یکی از مراحل اصلی بسته الحاقی Heart of Stone است، جایی که بازیکن، در کالبد گرالت اما در روح شخصی دیگر، در یک جشن عروسی همراه با معشوقه اش شرکت می کند، مرحله ای که در آن از مبارزات خبری نیست، بلکه همراه مردم عادی، به جشن و پایکوبی مشغول خواهید شد و فعالیت های عجیب و غیرعادی، اما جالب انجام خواهید داد.
البته نه اینکه در ویچر سه، هیچ خبری از مبارزات و خشونت نیست، به هر حال گرالت فردی است که برای سلاخی هیولا ها استخدام می شود، اما مسئله این است که داستان و مکالمات، به اندازه مبارزه یا حتی بیشتر از آن در بازی اهمیت دارند.
تعامل با محیط و جست و جوی آن، هر چند ساده است، اما اهمیتی کلیدی دارد، نه تنها برای کنار هم چیدن قطعه های پازل و فهم برخی داستان ها و به انجام رساندن مراحل، بلکه حتی پیش از مبارزات هم گرالت با جمع آوری مدارک، اطلاعاتی از حریف خود گردآوری می کند تا با دانش و آمادگی کامل به سراغ او برود.
به طور کلی، ویچر از آن بازی ها نیست که برای جذب گیمر ها تنها به مبارزات اکتفا کند، اتفاقا برعکس، جذاب ترین و به یاد ماندی ترین لحظات ویچر، لحظاتی هستند که داستان آن به اوج می رسد، لحظاتی که بار احساسی فراوان دارند و روابط میان شخصیت ها کاملا بازیکن را در شوک احساسی فرو می برد.
به یاد داشته باشید که استفاده بهینه از محیط، لزوما به معنی داستان غنی و دیالوگ های ماندگار نیست، بلکه هر بازی ای، با سبک منحصر به فرد خودش می تواند از روش های کارآمد برای منفعت بردن از محیط خود بهره گیرد. برای مثال، عنوان مستقل Undertale را با مکانیزم جالب و گاها بحث برانگیز Bullet Hell که با مبارزات نوبتی آمیخته شده اند را در نظر بگیرید که در خلال همین مبارزات به گیمر اجازه انتخاب سرنوشت رقیب خود را می دهد.
DayZ، با وجود تمامی حرف و حدیث های پشت سرش، همچنان از نظر نحوه تعامل یک فرد با سایر بازیکنان, عنوان جالبی است. یک گیمر می تواند با سایر بازیکنان مذاکره و داد و ستد کند و اتحاد تشکیل دهد. درست است که در DayZ سایر افراد در بازی توسط بازیکن ها کنترل می شوند و روابط میان بازیکنان، لازم نیست از پیش برنامه نویسی شده باشد، اما حداقل روش های تعامل میان این بازیکنان به خوبی در بازی گنجانده شده و همگان می توانند از آن نفع ببرند.
ذاتا هیچ مشکلی نیست که یک بازی مطلقا به مبارزات و خشونت به عنوان محور اصلی تکیه کند، اما تعداد روزافزون بازی هایی که از این المان ها به عنوان تنها راه تعامل با محیط اکتفا می کنند، حتی با وجود این که می توانند از روش هایی دیگر هم بهره گیرند، کمی ناامید کننده است.
بازار عناوینی چون Call of Duty که از ابتدا تا انتها بر روی تیراندازی تاکید دارند، از بین نخواهد رفت، اما تعداد بازی هایی که سعی می کنند مبارزات را تا حدی دور بزنند و از روش های دیگری استفاده کنند، اندک است.
مبارزات و تیراندازی، قطعا در بازی های Fallout ۴ و Bloodborne، خارق العاده هستند، چیزی که می می خواهیم، کمی تنوع بیشتر است، نه این که این بازی ها به هیچ عنوان به مرحله تولید هم نرسند، بلکه می خواهیم روش های دیگری هم برای تعامل با این محیط های عظیم و زیبا هم وجود داشته باشد و تنها به کشت و کشتار و خون ریزی، محدود نشود.
تیراندازی و مبارزه، نیازی نیست در همه جا حضور داشته باشد و اصلی ترین المان باشد، فال آوت ۴ هم نیازی ندارد که تمامی مراحلش، به سلاخی دشمنان ختم شود، بلکه جا برای ایده های نو همیشه باز است و بازی سازان بزرگ این صنعت، می توانند بسیار بهتر از این عمل کنند.
ارسال نظر