پایان بزرگترین بازی تاریخ، «Metal Gear»
اگر «ارباب حلقه ها» در ادبیات و «جنگ ستارگان» در سینما به دنیای بزرگ، در هم تنیده و پر جزییات شان می نازند، در دنیای بازی ها، عنوانی به نام متال گیر (Metal Gear) این وظیفه را برعهده دارد.
مجله دانستنیها - محمد طالبیان: اگر «ارباب حلقه ها» در ادبیات و «جنگ ستارگان» در سینما به دنیای بزرگ، در هم تنیده و پر جزییات شان می نازند، در دنیای بازی ها، عنوانی به نام متال گیر (Metal Gear) این وظیفه را برعهده دارد.
همچنین نام متال گیر با حقیقتی تلخ برای دوستداران سینما گره خورده است. مخاطبان سینما که برای سال ها اعتقاد داشتند هنر هفتم با اضافه کردن «تصویر» حتی از کتاب پیشی گرفته، باید به خود آمده باشند؛ چرا که حالا حقیقت چیز دیگری است. عرضه «Metal Gear Solid» روی پلی استیشن، برای اولین بار زنگ خطر را برای صنعت سینما به صدا درآورد.
متال گیر اولین بازی بود که جلوه های سینمایی را در کنار ساخت یک بازی ویدئویی قرار داد و توانست دیدگاه جدیدی را در صنعت بازی های ویدئویی شکل دهد. شاید تنها مجموعه داستانی که از لحاظ گستردگی و بزرگی بالاتر از متال گیر قرار می گیرد، «ارباب حلقه ها» باشد. عرضه ده ها کتاب، بازی، فیلم مستند و حتی انیمیشن های تعاملی نشان از این دارد که با یکی از عظیم ترین ساخته های دنیای بازی و صد البته دنیای سرگرمی روبرو هستیم.
البته ارزش های متال گیر تنها به داستان آن خلاصه نمی شود و مجموعه ای از نکات مثبت را در اختیار دارد که شاید جای دیگری فرصت تجربه آن را به دست نیاورید.
بازی که اولین کسانی که آن را تجربه کرده اند، شاید اکنون در کنار فرزندان شان قسمت پنجمش را به پایان رسانده و داستانی که گفتن آن سه دهه به طول انجامیده را تمام کرده باشند.
این پرونده به بهانه نسخه جدید (و شاید آخرین) این سری است که متال گیر ۵ نام دارد و آن را با نام فرعی The Phantom Pain می شناسند.
کمی به عقب برگردیم. در سال هایی که بیشتر بازی های ویدیوئی در چند ژانر تکراری قرار می گرفتند، شرکت «کونامی» در سال ۱۹۸۷ بازی را تحت عنوان متال گیر عرضه کرد؛ بازی که شباهتی به هیچ کدام از آثار صنعت بازی های ویدئویی آن موقع نداشت.
البته نمای بالا به پایین آن به آثار نقش آفرینی کلاسیک بسیار شبیه بود و شخصیت اصلی اش قابلیت تیراندازی و حرکت به طرفین را داشت که در دیگر عناوین اکشن هم دیده می شد اما یک تفاوت بزرگ در این میان بود.
متال گیر قابلیت هایی را در گیم پلی خود جای داده بود که ژانری جدید به نام «مخفی کاری» را در دنیای بازی ها شکل داد. در بازی های ویدئویی قبلی، همواره شخصیت های اصلی از دشمنان خود قوی تر بودند و همین موضوع نیاز به حضور المانی همچون مخفی کاری را به وجود نیاورده بود اما متال گیر شرایطی را ایجاد کرد که طی آن، گیمر مجبور بود در بسیاری از موقعیت ها بدون درگیری مستقیم، دشمنان خود را از میان بردارد. ژانری که امروزه طرفداران بسیاری دارد و بازی های مهمی مانند سری Splinter Cell و Tenchu از دل آن زاده شده اند.
محبوب سینمایی ها
بعد از حضور پلی استیشن، این بازی «تنچو» بود که سبک مورد اشاره را وارد دنیای سه بعدی کرد. در مقابل، کوجیما نیز تنها به وارد کردن قابلیت های قدیمی به دنیای سه بعدی قانع نشد و با قرار دادن تمرکز روی داستانسرایی و تقویت جلوه های سینمایی، ساخته خود را تبدیل به استانداردی جدید در روایت داستانی کرد.
در طول سال های گذشته بسیاری از کارگردان های شناخته شده هالیوود همچون «گیلرمو دل تورو» و «نیکولاس رِفِن»، با هر کدام از قسمت های متال گیر، لب به تحسین گشوده و حتی از ویدئوهای تبلیغاتی این بازی تعریف کردند.
دل تورو دو سال پیش، بعد از نمایش تریلر نمایشگاه لس آنجلس، تصریح کرد که کوجیما و متال گیر سال هاست روی فیلم های او تاثیر گذاشته اند و با هر عنوان جدیدشان، دریچه ای را به نوع تازه ای از هنر باز می کنند.
«پارک جان ووک» کارگردان «Old Boy» نیز به این نکته اشاره کرده که همیشه آرزو داشته فیلمی به کارگردانی کوجیما را تماشا کند. در حال حاضر هر کدام از متال گیرها فیلمی جداگانه هستند؛ فیلمی از جنس آینده نیکولاس رفن؛ کارگردان فیلم «بران» نیز احساسات خود درباره این مجموعه را اینگونه بیان کرده که «گویی روح داستایفسکی، کوبریک و کارواجیو برای ساخت هر بازی، وارد بدن کوجیما می شوند.»
بهترین بهترین ها
ساخته کوجیما در تمامی زمینه های موجود، بهترین عملکرد ممکن را به نمایش درآورده و در کنار تمام ابعاد کیفی متال گیر، این مجموعه تاکنون فروشی بیش از چهل میلیون نسخه را تجربه کرده که با توجه به عرضه هر کدام از قسمت هایش به فاصله چند سال از هم، فوق العاده است.
ضمن این که متال گیر یکی از معدود عناوینی است که در تمامی قسمت های اصلی خود موفق شده متوسط امتیاز بالای نود را از منتقدین به دست آورد. قسمت دوم این مجموعه، متوسط امتیاز ۹۶ را در اختیار دارد که آن را در جمع پنج بازی برتر تاریخ قرار می دهد. اکنون که پنجمین قسمت متال گیر در اختیار مخاطبان قرار گرفته، این مجموعه سعی دارد آخرین قطعات پازل زندگی بزرگترین سرباز قرن بیستم را تکمیل کند و به این سوال پاسخ دهد که چگونه یک میهن پرست واقعی، تبدیل به بزرگترین دشمن جهان شد.
مهمترین شخصیت های دنیای متال گیر
سالید اسنیک (Solid Snake)
لقب ها: Old Snake
سال تولد: ۱۹۷۲
شاید بدشانس ترین شخصیت این مجموعه، «سالید اسنیک» باشد. ضعیف ترین کلون بیگ باس، بعد از حضورش در سازمان فاکس هاند، به ماموریتی فرستاده می شود که هدف اصلی اش نابودی ارتش بیگ باس است.
اسنیک بعد از دو عنوان و درگیری با پدرش، او را از پا درمی آورد و در ادامه با برادرش درگیر می شود. او که تا پیش از قسمت های اخیر به عنوان قهرمان اصلی داستان شناخته می شد، در نهایت به خاطر نوع شکل گیری بدنش (کلون) به سرعت پیر شد و پرونده خود را بعد از قسمت چهارم بسته دید.
در شرایطی که بیشتر طرفداران این مجموعه، شخصیت هایی همچون لیکوئید و آسلات را به عنوان افرادی جنگ طلب می شناختند، مشخص شد که اسنیک در تمام این مدت از نقشه های بیگ باس خبری نداشته و تنها از سوی دیگران به سمتی هدایت شده تا نقطه پایانی بر ماجرای میهن پرستان باشد. سالید اسنیک را می توان نمونه ای از نسل جدید شخصیت پردازی در بازی های ویدئویی دانست.
بیگ باس (Big Boss)
لقب ها: Naked Snake - Vic Boss - Venom Snake - Punished Snake
سال تولد: 1935
«رییس بزرگ» کسی بود که از یک سرباز وفادار و میهن پرست، به یک خیانتکار و تهدیدی جهانی بدل شد. شخصیتی که بازیچه دست دولتمردان قرار گرفت و ناگزیر از کشتن کسی شد که در اصل، معلم و حتی مادرش به حساب می آمد.
شاید تنها در عنوانی همچون «متال گیر»، بتوان شخصیتی مثل «بیگ باس» را پیدا کرد. او که خواهان صلح جهانی بود، ناگهان دچار جنگی شد که در سوی دیگرش روسای خود او قرار داشتند.
بزرگترین سرباز قرن بیستم، تمام آنچه را که زمانی به آن تعلق خاطر داشت، دور ریخت و تنها یک چیز برای خود باقی گذاشت. «باس»، تنها کسی بود که رییس بزرگ به او اعتقاد داشت و معتقد بود باید تا آخرین نفس راهش را ادامه دهد؛ راه تبدیل شدن به یک «میهن پرست». واژه ای که در دنیای کنونی متال گیر معنای خود را از دست داده و دشمنان ملت از آن به عنوان ابزاری برای خود بهره می گیرند.
این مسیر او را از همکاران سابق خود - افرادی همچونه «میجر زیرو» که باعث به وجود آمدن جنگ های زیادی شدند - جدا می کرد. رییس بزرگ حتی از لقب خود بیزار است. لقبی آزاردهنده که او را یاد بزرگترین اشتباه زندگی اش می اندازد، اشتباهی که باعث شد دولتمردان خود را بی گناه جلوه دهند و تمام اشتباه۸ات شان را به گردن کسی بیندازند که یک میهن پرست واقعی بود و حقیقتا به این واژه معنا بخشید. باس کسی بود که «اسنیک» را بزرگ کرد و در آخر توسط خود او از پا درآمد تا کشورش سربلند شود.
مک دانلد میلر (McDonell Benedict Miller)
لقب ها: Kaz - Benedict Miller - Master Miller
سال تولد: 1946
او که با نام های «کازوهیرا میلر» و «مستر میلر» نیز شناخته می شود، یکی از کسان یاست که در زمان فرماندهی «روی کمپل»، عضو «فاکس هاند» بود. در سال ۱۹۷۴، میلر به کلمبیا سفرذ می کند تا با بیگ باس دیداری داشته باشد. بعد از این دیدار، او تصمیم به همکاری با بیگ باس می گیرد و در اصل، مسئول پشتیبانی در پایگاه مادر می شود.
میلر به جز این که خودش وارد جناح بیگ باس می شود، افراد دیگری را هم به او معرفی می کند. بیشتر کارهای ساختاری و پشتیبانی ارتش بدون مرز، بر عهده اوست. میلر بعد از اتفاقات نسخه قبلی و قسمت پنجم این مجموعه، از بیگ باس جدا می شود. زمانی که او در فاکس هاند مشغول به کار است، موظف می شود یک یاز نیروهای جوان این سازمان (یعنی «سالید اسنیک») را آموزش دهد. میلر تجربیات خود را در اختیار سالید اسنیک قرار می دهد و او را تبدیل به یکی از بهترین نیروهای فاکس هاند می کند.
لیکوئید اسنیک (Liquid Snake)
لقب ها: White Mamba - Master Miller - Liquid Ocelot
سال تولد: 1972
شیاد بتوان «لیکوئید» را یکی از تاثیرگذارترین شخصیت های منفی صنعت گیم دانست که نقش زیادی در رشد شخصیتی سالید اسنیک ایفا کرده. همواره یکی از عوامل اصلی رشد قهرمان در داستان، وجود یک شخصیت منفی قدرتمند و مناسب است که باعث می شود مخاطب کاملا با قهرمان همذات پنداری کند و از شخصیت منفی متنفر شود.
البته عکس این مطلب نیز در مورد لیکوئید صدق می کند. یعنی حتی ممکن است بعضی مخاطبان، به خاطر شخصیت پردازی لیکوئید به او علاقمند شوند؛ درست شبیه اتفاقی که در مورد «جوکر» «شوالیه تاریکی» افتاد.
در این فیلم نیز شخصیت پردازی هنرمندانه جوکر و بازی به یادماندنی «هیث لجر» چنان بود که شخصیت اصلی داستان یعنی بتمن را زیر سایه خود قرار داد. هر چند این ویژگی، بیشتر در مورد «آسلات» صدق می کند اما از کنار لیکوئید نیز نمی توان بی تفاوت گذشت.
لیکوئید به نوعی یکی از کلون های ساخته شده از بیگ باس و شخصیت منفی متال گیر - «سالید» - است که در مقابل سالید اسنیک، دیگر کلون بیگ باس قرار می گیرد.
ریوالور آسلات (Revulver Ocelot)
لقب ها: Adam - Shalashaska - Liquid Ocelot
سال تولد: 1944
«آسلات» یکی از مهمترین شخصیت های مجموعه متال گیر به شمار می آید، هر چند اولین بار با او در «متال گیر سالید» آشنا شدیم اما در ادامه و با عرضه قسمت های دوم و سوم، بخش های جدیدی از گذشته و خصوصیات او به نمایش درآمد.
آسلات در ابتدا از آن دست سربازهایی بود که تنها برای پول و مقام تلاش می کردند اما در ادامه و بعد از مواجهه با باس و بیگ باس، به مرور ایدئولوژی جدیدی در ذهنش به وجود آمد. آسلات در کنار زیرو، بیگ باس و «ایوا» یکی از اعضای اصلی میهن پرستان بود. با این حال بعد از اختلاف نظر بین بیگ باس و زیرو و جدایی این دو از هم، آسلات به سمت بیگ باس گرایش پیدا کرد.
از سوی دیگر زیرو سعی داشت قدرت را به دست بگیرد و در مقابل بیگ باسی قرار گرفته بود که تلاش می کرد خواسته باس - یعنی دنیایی یکپارچه و بدون جنگ - را تحقق بخشد. با توجه به شناخت آسلات از بیگ باس، در نهایت بعد از وقایع «Ground Zenoes»، این شخصیت کنترل نیروهای باقی مانده از ارتش بدون مرز را به دست می گیرد و سگ های الماسی را شکل می دهد. در نهایت نیز بعد از گذشت ۹ سال و بیداری بیگ باس از کما، آسلات با او همراه می شود.
در انتهای قسمت چهارم مشخص می شود که تمام فعالیت های آسلات (در کنار لیکوئید)، برای تحقق رویای باس و بیگ باس بوده و در این راه، از خودگذشتگی های فراوانی انجام داده است.
متال گیر ۵ چگونه بازیی است و چه ویژگی هایی دارد؟
تمامی عناوین پیشین سری به صورت کاملا خطی دنبال می شد و گیمر در بیشتر مواقع حق انتخابی برای تعیین مسیر خود نداشت. این بار تیم سازنده با نگرشی متفاوت سعی کرده بازی را به صورت دنیای باز طراحی کند. همین موضوع باعث شده دیگر خبری از مراحل خطی نباشد و گیمر برای انجام ماموریت هایش، امکان های مختلفی را پیش رو داشته باشد.
در اصل بزرگترین تفاوت به وجود آمده در این نسخه، مربوط به تغییر ساختاری گیم پلی است. «Ground Zeroes» به عنوان پیش زمینه ای برای قسمت پنجم، سعی کرده بود نگاهی کوچک به این ساختار جدید بیندازد اما اصل ماجرا یعنی ترکیب دلنشین دو سبک مخفی کاری و دنیای باز را می توان در متال گیر ۵ دید.
در بازی گیمر در محیطی بسیار بزرگ قرار گرفته و هدفی به عنوان قصد نهایی ماموریت برای او تعیین می شود. در ادامه، این قابلیت در اختیار او قرار می گیرد که به هر شکلی در این محیط بزرگ حرکت کند و اهداف خود را انجام دهد. به طور مثال در افغانستان، گیمر وظیفه دارد «میلر» را در پایگاه دشمن پیدا کند. در این قسمت هدف نهایی روی نقشه به گیمر نشان داده شده و ادامه مسیر به انتخاب او واگذار می شود.
به طور مثال در یکی از نمایش های بازی مشاهده می کنید که بیگ باس سوار بر اسب، مرحله را شروع کرده و در ادامه به یکی از پایگاه های فرعی دشمن می رسد. این قابلیت در اختیار بیگ باس قرار دارد که به پایگاه مورد نظر نفوذ کند و ماموریت های جانبی پرتعداد بازی را انجام دهد.
در مقابل گیمر می تواند بدون هیچ برخورد اضافی، از مسیر دیگری برود و به هدف نهایی اش برسد. البته اشاره به این نکته خالی از لطف نیست که در بیشتر مواقع، انجام ماموریت های جانبی شاید روند دنبال شدن ماموریت های اصلی را نیز ساده تر از پیش کند.
بزرگ، بزرگتر، بزرگترین
سازندگان بازی توضیح داده اند که محیط ارائه شده در قسمت پنجم، دویست برابر بزرگتر از کمپ اُمگاست که در گراند زیروس آن را تجربه کرده ایم. همین موضوع مطمئنا یک یاز دلایلی است تا بازی «متال گیر سالید ۵» را به عنوان بزرگترین عنوان - از لحاظ بزرگی محیط بازی - در این مجموعه بشناسیم.
همچنین مشخص است سازندگان بازی سعی کرده اند در طول ساخت آن به جزییاتی توجه کنند که در کمتر بازی سبک مخفی کاری دیده شده است. به طور مثال، زمانی که گیمر در محیط بازی حرکت می کند، با انواع و اقسام دشمن ها و آیتم های مختلف روبرو می شود. هر کدام از دشمن های طراحی شده دارای قابلیت های متفاوتی هستند که تنوع خوبی را در این زمینه به وجود می آورد.
در مقابل، مخاطب با دقت به اجزای مختلف محیط، می تواند امکانات و آیتم های متعددی را پیدا کند. هر چند در گذشته نیز تعدادی آیتم مخفی در بازی قرار می گرفت که گیمر می توانست با پیدا کردن آنها امتیازی کسب کند اما این بار اینگونه موارد نقش تاثیرگذارتری در گیم پلی بازی ایفا می کنند.
کسانی که Red Dead Redemption را بازی کرده اند می دانند که جستجو در محیط، نقشی کلیدر در پیشرفت و ارتقای شخصیت اصلی دارد. هر چند در ساخته راکستار، خبری از المان های نقش آفرینی به شکل جدی نبود اما سازندگان متال گیر سعی کرده اند با اضافه کردن نکات جدیدی، این مورد را تا حدودی در گیم پلی همیشگی بازی پررنگ کنند.
پایگاهی در قلب بازی
در انتهای گراندزیروس، می بینیم که «پایگاه مادر» ساخته شده توسط بیگ باس، توسط بیگ باس، توسط نیروهای «اسکال فیس» مورد حمله قرار گرفته و از بین می رود. بعد از گذشت ۹ سال و بیرون آمدن شخصیت اصلی از کما، متوجه می شویم که میلر در طول این سال ها پایگاه مادر را تا حدودی به حالت گذشته خود برگردانده است.
از این پس، وظیفه ساخت و ارتقای پایگاه مادر، بر عهده گیمر قرار می گیرد. این پایگاه بسیار بزرگ، از تعدادی سازه فلزی غول آسا شبیه سکوهای نفتی تشکیل شده است. طراحی هر کدام از این سازه ها باید توسط گیمر انجام شود. این که راه پله، سکو، لبه های بزرگ دیوار و حتی وسایل پشتیبانی هوایی در چه نقطه ای قرار می گیرند، همه توسط گیمر تعیین می شود.
سازندگان بازی حتی این قابلیت را در اختیار گیمر قرار داده اند که تعداد سازه ها را افزایش دهد و برای جذب نیرو و تجهیزات بیشتر آماده شود. در هر بخشی از مرحله، گیمر می تواند به پایگاه مادر برگشته و تجهیزات خود را تغییر دهد. این در حالی است که تمامی موارد فرستاده شده از سطح مرحله، به پایگاه مادر برگشته و به خوبی از یکدیگر تفکیک می شوند.
حتی در این محیط شاهد حمله دشمن نیز هستیم. پایگاه اصلی شما همواره به عنوان محیطی امن شناخته نمی شود. در بسیاری از مواقع، دشمن موقعیت پایگاه مادر را پیدا و به آن حمله می کند.
شخصیت اصلی به وسیله «Codec» (وسیله ارتباطی بازی) جدیدی که در این قسمت اضافه شده، در هر لحظه بی درنگ می تواند به تجهیزات و نیروهای پشتیبانی دسترسی پیدا کند. تمامی سربازهای انتقال یافته دارای مشخصات خاصی هستند که آنها را از یکدیگر مجزا می کند؛ از جمله این مشخصه ها، می توان به قابلیت های فنی حضور در میدان نبرد یا حتی توانایی های ارتباطی اشاره کرد.
در ادامه گیمر باید با تشخیص درست قابلیت سربازها، آنها را در بخش های مختلف پایگاه قرار دهد و به مرور شاهد پیشرفت شان باشد. با پیشرفت هر کدام از نیروها، بخش های اشاره شده به طور کلی ارتقا می یابند و قابلیت های جدیدی را در اختیار گیمر قرار می دهند. تمامی قابلیت های اضافه شده به این نسخه، نشان از آن دارند که کوجیما سعی کرده کلیت بازی را نسبت به گذشته ارتقا دهد.
ارسال نظر