The Medium؛ این یک بازی ترسناک نیست
روزانه، حواس پنجگانهی شما اطلاعات فراوانی از جهان اطراف در اختیارتان قرار میدهند. اما اگر جهانی در فراسوی آنچه که میبینیم وجود داشته باشد، چگونه میتوان آن را لمس کرد؟ چه میشود اگر متوجه شویم جهانی ماورایی همزمان با دنیای عادی ما، در حال فعالیت است و به شکل موازی به کارش ادامه میدهد؛ جهانی معنوی که پر از ارواح و پدیدههای غیر قابل دیدن است.
دیجیکالا: روزانه، حواس پنجگانهی شما اطلاعات فراوانی از جهان اطراف در اختیارتان قرار میدهند. اما اگر جهانی در فراسوی آنچه که میبینیم وجود داشته باشد، چگونه میتوان آن را لمس کرد؟ چه میشود اگر متوجه شویم جهانی ماورایی همزمان با دنیای عادی ما، در حال فعالیت است و به شکل موازی به کارش ادامه میدهد؛ جهانی معنوی که پر از ارواح و پدیدههای غیر قابل دیدن است. ایدهی اصلی بازی «مدیوم» (The Medium) بر پایهی این موضوع بنا شده.
استودیوی Bloober Team سعی کرده این قلمروی ناشناخته را در آخرین اثر خود بررسی کند. تیمی که در گذشته آثاری چون Layers of fear و Blair Witch را تحویل داده است. در این مطلب قرار است به بررسی بازی مدیوم بپردازیم؛ اثری که در حال حاضر یکی از بازیهای انحصاری نسل نهم مایکروسافت و کنسولهای ایکسباکس سری ایکس و اس است. مدیوم احتمالاً برای بسیاری از طرفداران ترس روانشناختی و مجموعهی «سایلنت هیل»، مانند نوری امیدبخش بود. میخواهیم جوانب مختلف بازی را بررسی کنیم و ببینیم آیا مدیوم جایگزین مناسبی برای مجموعهای بینظیر و انقلابی چون سایلنت هیل محسوب میشود یا خیر.
کابوسهای ممتد
«همه چیز از مرگ یک دختر شروع شد.» این اولین جملهی جدیدترین ساختهی استودیوی بلوبر تیم است. بازی با نمایش ویدیویی از فرار یک دختر ناشناس در محیطی جنگلی و تاریک آغاز میشود. در نمای بعدی متوجه میشویم علت این فرار و اضطراب چه بوده؛ این دختر در حال فرار از یک مرد بوده و در واقع با یک صحنهی تعقیب و گریز روبرو بودهایم.
در حالی که به نظر میرسد دختر نگونبخت به بنبست رسیده، مرد مرموز سلاحش را در میآورد و به سمت او نشانهگیری میکند. صحنه کات میخورد و پس از تاریک شدن صفحه، صدای شلیک آخرین چیزی است که میشنویم. صدای کتری و سوت کر کنندهی آن، توجهمان را به لوکیشن بعدی جلب میکند. شخصیت «ماریان» در این لحظه برای اولین بار به مخاطب معرفی میشود.
آخرین سفر جک
وارد Funeral Home میشویم. صدای باران فضای بازی را عوض کرده. همانطور که انتظارش را داشتم، زاویهی دوربین بازی حرکت شخصیت اصلی را در بعضی لحظات دشوار میکند. وارد اتاقی میشویم و کلید Prep Room را پیدا کرده و آن را برمیداریم. حالا میتوانیم با انتخاب کلید از میان آیتمها، وارد اتاقی شویم که پیش از این قفل بود.
شیوهی انتخاب آیتمها و باز کردن درها، درست مشابه مکانیزمی است که در مجموعهی «رزیدنت ایول» دیده بودیم. بعضی از محیطها مثل این اتاق به شدت تاریک هستند که همین موضوع، فضای بازی را ترسناکتر نیز میکند. وارد سردخانه میشویم تا فرد مورد نظر را از داخل محفظهها پیدا کنیم. جک را پیدا میکنیم و باید همان آیتمی که در خانه پیدا کرده بودیم را به لباسش اضافه کنیم. پیش از این کار، لازم است که کرواتش را پیدا کنیم. این کار بسیار آسان است زیرا کروات دقیقا در کنار ما قرار گرفته و هیچ نیازی به گشتن در محیط نیست.
توماس و تماس سرنوشتساز
فردی به نام «توماس» با ماریان تماس میگیرد و از او درخواست کمک میکند. ماریان که چنین شخصی را به یاد نمیآورد، ابتدا حس میکند این یک شوخی است اما در نهایت و به دلیل اصرار شخص، تصمیم میگیرد به مکانی که در تماس تلفنی گفته شده برود. در مدت زمان تقریباً نیم ساعتهای که از بازی گذشته است، بیشترین زمان بازی به نمایش میانپردههای سینمایی اختصاص داده شده و حقیقتا نتوانستم چیز خاصی از بخش گیمپلی را تجربه کنم. موردی که به خودی خود موضوع بدی محسوب نمیشود اما امیدوارم تعادل مناسبی در این زمینه وجود داشته باشد. ماریان با موتور خود به سمت مکان مشخص شده میرود، محلی که به نظر میرسد مدت زیادی به حال خود رها شده. زمانی که وارد ساختمان میشویم، اگر مجددا به محیط بیرونی و جنگلی نگاه کنیم، فردی را در دوردست مشاهده میکنیم که به نظر نمیآید توماس باشد.
دخترک غمگین و بیهویت
پس از شنیدن صداهایی غیر عادی و ناشناخته، به سمت میز پذیرش این هتل قدیمی میرویم و در اینجا باز هم یک توپ بازی کوچک توجهمان را به خود جلب میکند. در دنیای موازی، ماریان کودکی را میبیند که طبق آنچه که در بازی دیدهایم، باید یک روح باشد. کودک خود را با نام غم یا «Sadness» معرفی میکند.
"دوستانم من را با نام دیگری صدا میزدند، نامی که الان به خاطر ندارم. اینجا (هتل) زمانی بسیار شلوغ و پر انرژی بود تا آنکه دیگر کمتر کسی به آن سر میزد. تنها افراد کمی به اینجا میآمدند. آنها تغییر کردند و ممکن است بخواهند به تو آسیب بزنند."
ریچارد یا توماس؛ دوست یا دشمن
وارد محلی تازه میشویم که پر از صورتک یا بهتر بگوییم ماسکهایی با نقشهای متفاوت روی دیوارهاست. ماسکهایی که قطعاً بیارتباط با بخشهای قبلی بازی نیستند. ماریان میگوید این افراد، فقط کشته نشدند. روح آنها از هم پاشیده و مورد آسیبهای فراوانی قرار گرفته. در این بخش نیز یک آینه وجود دارد اما نمیتوانیم از آن عبور کنیم. ظاهراً برای هر بار استفاده از این مکانیزم، باید شی مخصوصی را به همراه داشته باشیم و کلید عبور از این آینهها، همان مجسمههای گربه هستند. پس از ورود به غار ماسکها، که فضای بسیار عجیب و چندش آوری نیز دارد، ماسک برنارد را پیدا میکنیم. حالا تنها کاری که باید انجام دهیم گذاشتن ماسک روی جسدی که قبلا دیدیم است. بالاخره روح برنارد میتواند رها و آزاد شود. پاداش بازی، یک مجسمهی گربه مشکی، درست مانند آیتم قدیمی است. پس آنطور که به نظر میآید، با گربهی سفید میتوانیم وارد دنیای ارواح و با گربه مشکی از آن خارج شویم. رنگهایی که درست مشابه رنگ موی ماریان در این دو دنیا هستند.
لیلی؛ خیلی دور، خیلی نزدیک
با توجه به نشانههایی که بازی در اختیارمان گذاشته، ظاهراً دخترکی که در ابتدای بازی با نام Sadness ملاقات کردیم، در حقیقت همین لیلی است. فرضیهای که هنوز به شکل کامل از صحت آن اطمینان نداریم. درست در همین مکان میتوانید کلید اتاق معلمان را هم پیدا کنید. در این اتاق با فعال کردن یک اکوی جدید، مکالمهی مهمی میان توماس و ریچارد پخش میشود: "توماس: بیا ریچارد، تو هر زمان که به کمک نیاز داشتم همراهم بودی، بگذار من هم کمکت کنم. ریچارد: پس تکلیف کارم در دانشگاه چه میشود؟ توماس: ریچارد میدانم که آنها تو را بیرون کردهاند. پیش ما بمان دوست قدیمی، برای من و برای آنها."
بنابراین توماس، ریچارد را به این مکان آورده است. اما باید دید او با گفتن آنها به چه افرادی اشاره میکرده. در یادداشت جدا شدن یا «Growing Apart» نیز نکات ارزشمندی ذکر شده است. مهمترین قسمت این یادداشت اشاره به پروژهای است که طبق نوشته قرار بوده «نیوا» خطاب شود. پس نتیجه میگیریم که این ساختمان یا هتل که نیوا نام دارد، میزبان آزمایشات یا کارهای مرموزی بوده که هنوز هم به درستی از ماهیت آنها اطلاع نداریم. یک مینی پازل دیگر نیز وجود دارد که شامل یافتن سه تکهی یک «پیانو شیت» است. پس از جمعآوری سه قطعه کاغذ، میتوانید به سراغ پیانو بروید و موزیک شروع به نواختن میکند.
ماریان تنها مدیوم این دنیا نیست
به نظر میآید وارد ذهن یا دنیای ذهنی ریچارد شدهایم و باید وجود او را از گناهان پاک کنیم. با نگه داشتن کلید «RB» میتوانید حملات را دفع کنید. مکانیزمهای دفاعی قطعا کمککننده هستند اما هنوز هم هیچگونه سیستم حملهای در بازی به چشم نمیخورد. وجود سیستم حملات حتی به صورت محدود هم میتوانست ریتم بازی را کمی سریعتر و جذابتر کند. دنیای ریچارد یا جهانی که در آن قرار داریم، بسیار آلوده و شیطانی است.
دختر خانهی قرمز
ریچارد یا همان هیولا، هنگام از بین رفتن از ماریان تشکر میکند و او را «دختر خانهی قرمز» صدا میزند. ماریان تصویر دختر بچهای را میبیند که شباهت زیادی به او دارد. مأموریت رها کردن ریچارد از دست شیاطین به اتمام رسیده و هدف بعدی، عبور از منطقهی جنگلی است. فضای مهآلود بازی در این قسمت، مشابه دقایق آغازین سایلنت هیل ۲ است. همچنین خیلی از قسمتهای بازی، فضایی مشابه «سایلنت هیل: داون پور» دارد. بنابراین میتوان گفت مدیوم، سرابی از یک سایلنت هیل مدرن است یا بهتر بگوییم تلاش کرده که مانند سایلنت هیل به نظر برسد.
هنری و هیولای درون
بازی در این لحظه به گذشته «فلش بک» میزند. باز هم توماس را میبینیم که سعی دارد به زور یک کیف را باز کند. کیفی که نمیدانیم متعلق به چه شخصی است اما احتمال میرود ارتباطی با ریچارد داشته باشد. توماس پس از باز کردن کیف و مشاهدهی محتویات آن، بسیار شگفتزده میشود زیرا یک اسلحه و همینطور کارت شناسایی سرویس مخفی را پیدا میکند. سپس شخصی به نام «هنری»، او را از پشت سر غافلگیر میکند و با چوب میزند.
هدر رفتن پتانسیلها
یکی از نقاط ضعف بزرگ بازی، در این بخش نمایان میشود. در حالی که مدیوم بی هیچ عجلهای و پس از زمینهسازی مناسبی، هیولاها را معرفی میکند، این روند در ادامهی اثر تداوم پیدا نمیکند. در حقیقت انتظار داشتم با توجه به ماهیت و ظرفیت بسیار مناسب بازی، تنوع بسیار چشمگیری را در این قسمت شاهد باشیم که متاسفانه این انتظار برآورده نمیشود. یکی دیگر از ضعفهای بازی که کمتر به چشم میآید، ضعیفتر شدن پازلهای آن در دقایق انتهایی است. به یک آینهی شکسته میرسیم. برای استفاده از آن باید ابتدا تکههای شیشه را پیدا کنیم. در اینجا ماریان اشارهای مستقیم به «آلیس» و کتاب «Through the looking glass» میکند. زمانی که آینه را درست میکنیم، اتفاق بسیار نادری میافتد. برای اولین بار توماس و ماریان در دنیای ارواح با یکدیگر برخورد میکنند.
گیمپلی و لوکیشنهای مدیوم
در واقع، Maw همان هیولای درون لیلی است. پیشتر نیز در جریان بازی، ارتباطی نزدیک میان این هیولا و ماریان را حس کرده بودم اما از کلیت ماجرا خبری نداشتم. برخی از دیالوگهای هیولا، کاملا بر چنین موضوعی دلالت میکردند. به عنوان مثال او در یکی از جملاتش به ماریان گفته بود که ماریان به او بدهکار است و (جانش را) مدیون اوست. لیلی به خوابهای ماریان نیز اشاره میکند و میگوید که این خوابها مربوط به گذشته نیستند:
"چیزی که میدیدی مربوط به گذشته نبود. خوابی که میدیدی، اتفاقی است که من خواهان رخ دادن آن هستم. همه چیز به من ختم میشود. تو نمیتوانستی روحی را که میزبانش همچنان زنده است، آزاد کنی. به همین دلیل بود که قادر به نابود کردن هیولا نبودی و به همین خاطر دخترک (غم) نمیتوانست از آن دنیا خارج شود. تو باید این کار را انجام دهی. من قدرت کافی را برای انجامش ندارم، او به من اجازه نمیدهد. کشتن من تنها کاری است که میتواند جلوی مرگ افراد بیشتر را بگیرد."
مدیوم؛ اثری که دوست داشت سایلنت هیل باشد
سازندگان در انتهای بازی، پیامی را برای مخاطبان قرار دادهاند:
"مدیوم بزرگترین و جاهطلبانهترین بازی ما تاکنون محسوب میشود. این بازی یک پروژهی صمیمانه و شخصی است که ساختش سالها به طول انجامید. ما تمام وجود و انرژی خود را به ساخت این بازی اختصاص دادیم و خاطرات بینظیری در پروسهی ساخت آن داشتیم. ما تمام این کارها را تنها با در نظر گرفتن مخاطبین و خواستههایشان انجام دادیم. افکار و نظرات شما از ارزش بسیار بالایی برخوردار هستند و بازخوردهای شما ما را به سازندگان بهتری تبدیل میکنند."
نظر کاربران
ایده و داستان بازی خیلی نزدیکه به نظریه جهان های موازی