انیمیشن «کوکو»؛ سفر خیالانگیز به سرزمین مردگان
در ادامه یکی از کارهای مورد توجه اخیر پیکسار که به بحرانهای سالهای میانی عمر میپردازد، «کوکو» داستان میگوئل ۱۲ ساله است. او گیتاریستی در یک شهر حومهای در مکزیک است که خانواده کفاشش موسیقی را قدغن کردهاند....
درد مردگان از فراموششدن
ترجمه از ویسنا فولادی: لی آنکریچ در استودیوی انیمیشن پیکسار بهعنوان دستیار کارگردان در «داستان اسباببازی ۲»، «کارخانه هیولا» و «در جستوجوی نمو» و کارگردان «داستان اسباببازی ۳» حضوری مشهود و شفاف داشته است، اما همچون بسیاری از اعضای ارشد تیم خلاق پیکسار، بهگونهای نامحسوس در اولین پروژههای این کمپانی دست داشته است و دامنه کارهایش به تدوین فیلمهای «داستان اسباببازی» و «زندگی یک حشره» و همکاری در کارهای دیگر پیکسار از صداپیشگی تا فراهمآوردن متریالهای کمکی در داستان فیلمها میرسد؛ به عبارت دیگر، او یکی از گاوصندوقهای ذهنی پیکسار را بهواسطه فعالیت در تیمی که به شکلبخشیدن به صدا و فلسفه استودیو از همان روزهای اول کمک کردند در اختیار دارد.
آنکریچ امسال با تازهترین پروژه پیکسار بهعنوان یکی از زیرمجموعههای ابرکمپانی دیزنی به صندلی کارگردانی بازگشت که یک ماجراجویی خانوادگی قدرتمند از نظر احساسی را درباره پسری به نام میگوئل (آنتونی گونزالز) دنبال میکند. او با عبور از سرزمین مردگان، در آرزوی بدلشدن به آوازخوانی به نام ارنستو دلاکروز بهراه افتاده است. عناصر سازنده فیلم را اساسا زبان، موسیقی و فرهنگ مکزیکی میسازند؛ بهویژه سنتهای روز مردگان که برای بزرگداشت درگذشتگان برگزار میشوند. آنکریچ در گفتوگوی پیشرو از همکاریاش با یک نویسنده و انیماتور جوان مکزیکی-آمریکایی در پیکسار برای ساخت فیلم میگوید و اینکه چه چیزی در جریان ساخت آن موجب غافلگیری همه آنها شده است.
بهتازگی گفتوگویی از شما در سال ۲۰۱۰ را خواندم که در آن از میزان اضطراب و رنجی که در ساخت «داستان اسباببازی۳» متحمل شدید گفته بودید. شما آن را «فیلمسازی بر پایه ترس» نامیدید، چراکه از ترس ناامیدکردن دیگران برای ساخت آن فیلم بسیار زحمت کشیدید. آیا تجربه ساخت «کوکو» هم اینچنین بود؟
همینطور است، اما به نحوی متفاوت. درباره آن فیلم من از این وحشت داشتم که بهعنوان مردی شناخته شوم که یک دنباله بد برای دو فیلم محبوب «داستان اسباببازی» را کارگردانی کرد. درباره «کوکو» من بهدلیل اینکه قرار است این فیلم را درباره یک فرهنگ واقعی در جهان بسازیم، اما خودم مکزیکی یا لاتین نیستم اضطراب زیادی را تجربه کردم. مسئولیت بسیار عظیمی را برای درست انجامدادن آن روی شانههایم حس میکردم، در این کار باید هر چه توان داشتم برای تضمین موفقیتمان به کار میبستم، کاملا از افراد حرفهای استفاده میکردم و تا جایی که میشد همه را در فرهنگ مکزیکی غرق کردم، اما بهدلیل تجربه ساخت «داستان اسباببازی 3» و با موفقیت پشتسرگذاشتن آن، اینبار دورنمای نسبتا بهتری داشتم.
فیلمهای پیکسار زمان زیادی را در مرحله بسط و پرداخت داستان صرف میکنند. جایی خواندم این فیلم ابتدا بهعنوان داستانی درباره پسربچهای آمریکایی که نوادگان مکزیکیاش را کشف میکند کارش را شروع کرد. شما چه مراحل دیگری را در داستانپردازی طی کردید؟ از چه چیزهایی در مسیر دست کشیدید؟
چیزی که به آن اشاره کردید بزرگترین تغییری بود که ما در داستان ایجاد کردیم. در ابتدا، ماجرای اصلی درباره پسری بود که مادرش را از دست داده و بقیه ماجرا بیشتر درباره توانایی او در رهاشدن از این واقعیت و ادامه زندگیاش بود. در بین راه متوجه شدیم در حال تعریفکردن داستانی هستیم که نسبتا از نظر تماتیک متضاد با سنت روز مردگان است. روز مردگان درباره هرگز رهانکردن و تعهد به زنده نگهداشتن خاطره نوادگان ماست. وقتی متوجه این موضوع شدیم احساس کردیم باید همهچیز را از نو شروع و داستانی کاملا متفاوت را تعریف کنیم.
شما از مشاوران فرهنگی هم دعوت به همکاری کرده و خودتان هم به سفرهای طولانی به مکزیک اشاره کردید. چه چیزی در این میان آموختید که بسیار غافلگیرکننده بود و بیش از هر چیز میخواستید آن را به داستان بیاورید؟
بزرگترین چیزی که ما نمیدانستیم و از دل تحقیقاتمان پیدا شد از طرف کسی مطرح شد که بهعنوان یک متخصص در سنتهای روز مردگان به ما مشاوره میداد. ما برای اولینبار متوجه این مفهوم شدیم که هریک از ما درواقع بالقوه میتوانیم سهبار مرگ را تجربه کنیم. اولینبار زمانی است که قلبمان از حرکت میایستد و ما دیگر زنده نیستیم. دومینبار زمانی است که دفن یا خاکستر میشویم و دیگر امکان اینکه کسی ما را ببیند وجود ندارد، اما همه ما این قابلیت را داریم که برای بار سوم و آخر بمیریم و این اتفاق وقتی میافتد که دیگر کسی در میان زندهها ما را به یاد نداشته باشد و نشناسد. این به نظر ایدهای بسیار قدرتمند و جگرسوز میآمد و ما یقین داشتیم که باید به نحوی آن را در داستان بگنجانیم. در ابتدا، ایدهای فرعی بود، اما در مسیر پرداخت داستان متوجه شدیم که میتواند هسته اصلی داستان را بسازد و ایده مرکزی فیلم باشد که همه فیلم باید درنهایت حول این ایده بگردد. با گذشت زمان، ما بهتدریج این ایده را به زیربنای داستانمان پیوند زدیم.
همکاری در کارگردانی فیلم با آدریان مولینا بهعنوان فیلمنامهنویس و دستیار کارگردان چطور تجربهای بود؟ فرایند کاری شما با یکدیگر چگونه بود؟
آدریان و من با دارلا (کی. اندرسون، تهیهکننده) در فیلم «داستان اسباببازی 3» همکاری کرده بودیم، او کار طراحی استوریبردها را انجام میداد. او در پیکسار یک کارآموز بود و فکر میکنم زمانی که کار ساخت «داستان اسباببازی 3» را شروع کرد تنها 21سال داشت. او بهسرعت به عضوی بسیار ارزشمند در تیم ما بدل شد که شوخطبعی فراوان و ایدههای بزرگی داشت. ما هنرمندان فعال در داستانپردازیمان را تشویق میکنیم که گاهی درباره کارها اظهارنظر کنند و من همیشه نظرات او را بسیار عمیق، درست و حسابشده میدیدم. ما بعدتر در فیلمهای «دانشگاه هیولاها» و «دایناسور خوب» با هم کار کردیم. در هر دو مورد او به ما در بسط داستان کمک بسیار زیادی کرد.
زمانی که مشغول ساخت «کوکو» شدیم، آدریان واقعا میخواست جزئی از گروه باشد. ما بسیار از همراه بودن او خوشبخت بودیم. او در چند سال اول فقط بهعنوان یک داستانپرداز با ما بود، اما رفتهرفته به جزئی از هسته اصلی گروه بدل شد که چیزهای زیادی به داستان اضافه میکرد. در جایی از راه ما به بنبستهایی اساسی برخورد کرده بودیم. دوران واقعا سختی بود و در گل گیر کرده بودیم. آدریان که آن زمان به انتخاب خودش مشغول نوشتن صفحات فیلمنامه شده بود، آنها را با کمرویی به من داد و گفت: «میدانم مجبور نیستی اینها را بخوانی، اما لازم بود که آنها را روی کاغذ بیاورم و یکبار این کار را امتحان کنم.» نوشتههای او واقعا شگفتانگیز بودند. متنهای او بهخوبی چیزهایی بودند که از نویسندههای مجرب و پرکار خوانده بودم.
بنابراین ما با باورمندی از آدریان خواستیم که کار نویسندگی فیلم را بهعهده بگیرد. کار او در اینباره فوقالعاده بود و من رفتهرفته در کار روزمره ساخت فیلم بیشتر به او تکیه کردم. با رسیدن به نقطهای خاص از فرایند ساخت فیلم، ما از او خواستیم که یک پله بالاتر بیاید و دستیار کارگردان فیلم هم باشد. افکار ما بسیار به هم نزدیک بود. همیشه داشتن فردی قابلاعتماد که بتوانید به او رجوع کنید عالی است؛ بهویژه زمانی که در حال گذراندن مرحلهای دشوار در دریافتن معنای کلی فیلم هستید.
موسیقی بخش مهمی از این فیلم است، به این معنا که در تکههایی از داستان هم محتوای ترانهها به قدر اجراها اهمیت پیدا میکنند. برای شما نحوه پرداختن به ترانهها برای کاملکردن داستان چگونه بود؟
اولین ترانهای که ما ساختیم «من را به یاد داشته باش» بود که بهطور خالص و کامل با اولین جلسات بسط داستان فیلم بهوجود آمد. میدانستم ترانهای میخواهم که بسته به آن که چطور تنظیم و خوانده شود بیانگر معانی و احساسات متفاوتی باشد. ما ترانهای را تصور کردیم که میشود آن را پرجنبوجوش اجرا کرد، اما بعدتر آن را به شکل یک لالایی شنید. همین ایده را با بابی لوپز و کریستن اندرسون-لوپز مطرح کردیم و آنها دو نسخه از «من را به یاد داشته باش» را برای ما ساختند.
نظر کاربران
یکی از بهترین هاست
این کارتون عشق منه.