موفق ترین بازی سازهای سال ۲۰۱۵
در سال ۲۰۱۵ چه اشخاص و شرکتهایی بیشترین تاثیر را در صنعت بازیسازی داشتند. هر سال بازیهای ویدیویی جدیدی عرضه میشوند تا ما گیمرها ساعاتی با آنها سرگرم شویم یا نقاط ضعف و قوت آنها را بررسی کنیم.
سال ۲۰۱۵ هم یکی از سالهایی بود که بازیهای بزرگی در آن عرضه شدند و در نتیجه گیمرها اوقات خوشی را تجربه کردند. آثاری مثل ویچر ۳ که مرزهای گرافیکی و در حالت کلی بازیهای نقشآفرینی را وارد مرحله جدیدی کرد.
فالاوت ۴ که بار دیگر لذت چشیدن طعم یک دنیای آخرالزمانی را به گیمرها تقدیم کرد. بازیهای ورزشی مثل FIFA ۱۶، PES ۲۰۱۶ یا NBA ۲K۱۶ که قشر گیمرهای ورزش دوست را خوشحال کردند و همچنین بازیهای مستقلی مثل Rocket League که با بودجهای اندک و فقط به پشتوانه کار تیمی اعضای استودیو سایانیکس توانست در مراسم بهترین بازیهای سال جوایز را یکی پس از دیگر از آن خود کند.
البته سال ۲۰۱۵ صحنه موفقیتهای دیگری نیز بود. کیفیت بالای کنسول پلیاستیشن ۴ و فروش بالای آن و تلاشهای مایکروسافت با عرضه امکانات جالب برای کنسول ایکسباکس وان باعث شد تا طرفداران هر دو کنسول سال خوبی را سپری کنند.
با تمام این تفاسیر، شاید اگر زحمات اشخاص یا شرکتهای مرتبط با بازیسازی نبود، هیچ یک از اتفاقات مذکور در سال ۲۰۱۵ رخ نمیداد. در این مقاله تاثیرگذارترین اشخاص و شرکتهای صنعت بازیسازی را در سال ۲۰۱۵ مرور خواهیم کرد.
بدون شک میتوان بازی Crossy Road را یکی از موفقترین آثار موبایل در سال ۲۰۱۵ دانست. شاید زمانی که مت هال و اندی سام در حال ایدهپردازی برای ساخت یک بازی ساده موبایل بودند، هرگز فکر نمیکردند که این اثر تا پایان سال ۱۰ میلیون دلار سود برای آنها در پی خواهد داشت.
این دو دوست استرالیایی به همراه بِن واترهال، طراح گرافیکی بازی، تنها در طی ۲ ماه پس از عرضه بازی Crossy Road توانستند یک میلیون دلار از تبلیغات درون بازی کسب درآمد کنند و در آن زمان طی مصاحبهای اعلام کردند که «از این مبلغ کاملا راضی هستند و انتظار آن را پیش از این نداشتند.» ولی پس از گذشت شش ماه از آن تاریخ، بازی رایگان Crossy Road در حدود ۴۰ میلیون بار دانلود رسمی داشت و توانست ۱۰ میلیون دلار سود عاید سازندگانش کند.
در حالی که دیگر کمکم میزان عایدی این بازی رو به افول است، ولی شاید کمتر کسی در ابتدای سال انتظار داشت که یک بازی موبایل بسیار ساده بتواند چنین سودی در طی یک سال کسب کند. همچنین یکی دیگر از دلایل ارزشمند بودن این بازی، کاملا رایگان بودن آن است و سازندگان هرگز گیمر را مجبور نمیکنند تا برای تجربه آن پولی پرداخت کنند.
بلکه عمده درآمد استودیو هیپتسر ویل به دلیل تبلیغاتی است که درون بازی پخش میشوند و گیمرها به دلیل کیفیت بالای بازی، با کمال میل این ویدیوهای کوتاه چند ثانیهای یا تبلیغات متنی را تماشا میکنند.
Crossy Road همچنین درسی برای بازیهای بزرگ Free to Play است که علیرغم یدک کشیدن نام «رایگان»، مبلغی حتی بیشتر از یک بازی کامل را از گیمرها دریافت میکنند.
همواره استفاده از خلاقیت در ساخت بازیهای ویدیویی نتیجه مثبتی داشته است و این مساله دقیقا در بازی Rocket League دیده میشود.
دِیو هِیجوود، بنیانگذار استودیو سایانیکس، روزی که از طریق ساخت یک ماد چندین خودرو را وارد موتور بازیسازی آنریل و پس از آن بازی Unreal Tournamnet ۴ کرد، رویای بزرگ ساخت یک بازی مستقل را در سر داشت.
ایده اولیه وی ساخت یک بازی در سبک ماشینهای مبارزهای بود. ولی وی تصمیم گرفت تا برای مفرحتر کردن این بازی فوتبال را نیز به آن اضافه کند و به این ترتیب بازی Rocket League: Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars در سال ۲۰۰۸ ساخته شد و برای کنسول پلیاستیشن ۳ از طریق شبکه پلیاستیشن عرضه شد.
در اثر محبوبیت این بازی استودیو سایانیکس دنباله آن را در سال ۲۰۱۵ با نام Rocket League برای پلیاستیشن ۴ و رایانههای شخصی عرضه کرد و شاید حتی شخص هیجوود هم انتظار نداشت که امروزه و در روزهای پایانی سال این بازی نزدیک به ۵۰ میلیون دلار سود برایش داشته باشد.
Rocket League که از قضا توانسته جایزه بهترین بازی مستقل سال را هم از مراسم جوایز بازیهای ویدیویی ۲۰۱۵ دریافت کند، یکی از مفرحترین بازیهای سال بود. تلفیق عالی رانندگی و فوتبال که شاید یادگیری اصول اولیه آن بسیار ساده باشد، ولی برای حرفهای شدن در بازی دقیقا به اندازه بازیهایی مثل FIFA یا PES نیاز به تاکتیک دارید! همچنین امکان تجربه این بازی همراه با دوستان هم یکی دیگر از نکات مثبت آن است. ولی در کنار تمام نکات مثبت بازی، پشتیبانی عالی استودیو آمریکایی سایانیکس از این اثر نقشی اساسی در موفقیتهای آن دارد.
عرضه بستههای الحاقی و بهروزرسانیهای مختلف برای بازی که محتویات زیادی از بازیهای بزرگی مثل Portal را به آن اضافه کرده است، در کنار رایگان بودن اکثر این محتویات، باعث شده تا این بازی و این استودیو از موفقترینها در سال ۲۰۱۵ باشند.
بدون شک مرگ ساتورو ایواتا یکی از تاثیرگذارترین اتفاقات صنعت بازیسازی در سال ۲۰۱۵ بود. چرا که نه فقط کمپانی نینتندو، که اکثر گیمرها به دلیل اوقات خوشی که وی برایشان فراهم کرده مدیون ایواتا هستند. پس از منصوب شدن به ریاست نینتندو در سال ۲۰۰۲، ایواتا این کمپانی را در مسیری جدید هدایت کرد.
شاید کنسولهای DS و Wii در ابتدا برای افراد زیادی مسخره به نظر میرسیدند و کمتر کسی شانسی برای آنها در برابر کنسولهای سونی و مایکروسافت قائل بود؛ ولی ایواتا به همگان ثابت کرد که لذت بازی کردن نه در گرافیکهای واقعگرایانه، که در خلق محیطی شاد و مفرح است.
بازیهایی که برای کنسولهای نینتندو در طی این سالها عرضه شده است، باعث شدند تا اعضای خانوادهها در کنار هم از هنر هشتم لذت ببرند و در محیطی شاد با یکدیگر بازی کنند.
حال که نینتندو بدون ایواتا وارد سال ۲۰۱۶ میشود، بدون شک کار دشواری برای تکرار موفقیتهای گذشته خواهد داشت. باید منتظر ماند و دید که تاتسومی کیمیشیما میتواند موفقیتهای این مدیر بزرگ را در نینتندو تکرار کند یا خیر؟
همانطور که پیش از این هم گفتیم، در سال ۲۰۱۵ بازیهای بزرگ زیادی عرضه شدند. ولی The Witcher ۳ یکی از معدود آثار خاص سال بود که یک اثر انقلابی در بین بازیهای نقشآفرینی است و واقعا قوانین جدیدی برای این بازیها وضع کرده است.
گرافیک بسیار زیبای فنی و هنری بازی در کنار داستان و گیمپلی غنی آن باعث شدند تا این اثر یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۵ باشد. ولی دلیل موفقیتهای این بازی، حضور استودیویی نام آشنا به نام سیدی پراجکت رِد است که یک مورد استثنا در بین استودیوهای بازیسازی امروزی بهشمار میرود.
جایی که بازیسازان به هر نحوی برای دریافت مبالغ بیشتر از گیمرها فعالیت میکنند و حتی سادهترین محتوای بازیها مثل ظاهر یا پوشش شخصیتها را هم به شکلی پولی به فروش میرسانند، سیدی پراجکت بستهالحاقی Hearts of the Stone را عرضه میکند که همانند DLCهای کلاسیک به اندازه یک بازی کامل محتوی دارد.
همچنین سیاستهای رفتاری این استودیو با طرفداران نیز واقعا مثال زدنی است. برای مثال در رفتارهای این استودیو خبری از سیاستهای پنهانکارانه نیست و آنها خیلی واضح اعلام کردند که بازی ویچر ۳ تنها در طی سه ماه بیشاز ۶ میلیون نسخه فروش داشته و توانسته است ۶۰۰ درصد بودجه اولیه خود سود حاصل این استودیو لهستانی کند.
بدون شک سال ۲۰۱۵ برای استودیو سیدی پراجکت رِد سال خاصی بود و این استودیو که سال ۱۹۹۴ تاسیس شده است، توانست در سال جاری عنوان بهترین بازیساز سال را از مراسم جوایز بازیهای ویدیویی ۲۰۱۵ کسب کند.
یکی دیگر از نکات مثبت این استودیو، مبارزه با سیاستها بازیسازان بزرگ برای استفاده از قفلهای DRM است که مشکلات زیادی برای گیمرها ایجاد میکنند. به همین دلیل سیدی پراجکت رِد بازیهای خود را بدون این قفل و به صورت اصلی از طریق فروشگاه GOG به فروش میرساند.
جالب است بدانید که چندی پیش و در پی موفقیتهای این استودیو، کمپانی الکترونیک آرتز برای خرید آن مشتاق شده بود که مارسین ایوینسکی، مدیر سیدی پراجکت رِد، هرگونه واگذاری این استودیو به کمپانیهای دیگر را تکذیب کرده و اعلام کرد که سیدی پراجکت رد هرگز استقلال خود را از دست نخواهد داد.
هیدئو کوجیما یکی از تاثیرگذارترین چهرههای سال ۲۰۱۵ میلادی در صنعت بازیسازی بود. وقتی وی برای اولین بار اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی از این سری محبوب خواهد بود، کمتر کسی حرفش را جدی گرفت.
چرا که در تاریخ ۱۵ ساله این سری، کوجیما تقریبا در اکثر نسخهها چنین حرفی را مطرح کرده است. ولی پس از اعلام تاریخ عرضه بازی بود که مشخص شد وی و کونامی اختلافاتی جدی دارند که ممکن است منجر به جدایی کوجیما از کونامی شود.
بههر حال بازی MGSV: The Phantom Pain عرضه شد و توانست چه از لحاظ فروشی و چه از لحاظ بازخوردهای منتقدان و طرفداران به یک اثر عالی تبدیل شود.
این اثر همچنین توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجراجویی سال را در مراسم جوایز بازیهای ویدیویی سال ۲۰۱۵ دریافت کند. ولی در همین مراسم بود که مشخص شد کونامی در ادامه رفتارهای نامناسب خود مانع از حضور کوجیما در این مراسم شده است.
تنها چند روز پس از این اتفاقات بود که کوجیما جدایی رسمی خود از کونامی را اعلام کرد و گفت که استودیو مستقل «کوجیما پروداکشنز» را تاسیس کرده است. بدون شک آزادی کوجیما از دست کونامی (!) و استقلال این بازیساز باعث خواهد شد تا در آینده شاهد بازیهای جذابی از وی باشیم.
در این بین سونی نیز یک برنده محسوب میشود که با جذب کوجیما، وی را متقاعد کرد تا اولین بازی استودیو جدید خود را به صورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن ۴ عرضه کند (البته بازی بعدا برای پیسی نیز عرضه خواهد شد).
تنها نکته منفی جدا شدن کوجیما از کونامی این است که از این پس باید شاهد سری متال گیر بدون کوجیما باشیم و باید منتظر ماند و دید که آینده این اثر در دستان کونامی به کجا خواهد رسید؟
جسیکا کوری یکی از مشهورترین آهنگسازان شاغل در صنعت بازیسازی است که عمده شهرت خود را مدیون ساخت آهنگ بازیهای Dear Esther، Everybody Has Gone to the Rapture و Amnesia: A Machine for the Pigs است. وی همچنین موسس استودیو چاینیز رووم بود که امسال از آن استعفا داد و تصمیم گرفت تا از صنعت بازیسازی دور باشد.
دلیل حضور کوری در این لیست، نامه احساسی و تاثیرگذاری بود که وی در حین جدایی از چاینیز رووم نوشت. یکی از دلایل این تصمیم بیماری مادرزادی کوری بود که امکان فعالیتهای سخت را از وی میگرفت. ولی این تنها جنبه ماجرا نیست و کوری در نامه خود اشاره کرده که ناشران بزرگ فقط به دلیل اینکه وی یک زن است مشکلات بسیاری برای انتشار بازیهای وی ایجاد کردهاند.
همچنین در این نامه احساسی میخوانیم که کوری از برخوردهای نامناسبی که به دلیل زن بودنش با وی صورت گرفته ناراضی است و به همین دلیل هم میخواهد از دنیای بازیسازی جدا شود که از قضا علاقه بسیار زیادی هم به آن دارد.
به هر حال ماهیت بازیهای ویدیویی به عنوان یک سرگرمی، شاد کردن اقشار مختلف جامعه انسانی اعم از پیر و جوان و زن و مرد است. به همین دلیل هم خانمهای زیادی در این صنعت شاغل هستند و هر از گاهی نقشی حتی پررنگتر از مردان نیز در موفقیتهای آن ایفا میکنند. شاید این نامه تاثیرگذار از کوری تلنگری برای از بین رفتن تمام تبعیضها در این صنعت دوستداشتنی باشد.
ارسال نظر