صنعت گیم از گذشته تاکنون
صنعت بازی های کامپیوتری در جهان، یکی از پردرآمدترین صنایع سرگرمی است که امروزه درآمد آن تقریبا دو برابر صنعت سینماست.
دهه ۱۹۴۰ تا انتهای دهه ۱۹۶۰
قبل از دهه ۷۰ ساخت بازی های کامپیوتری جنبه انتفاعی نداشته است اما پیشرفت هایی که در زمینه توان پردازشی کامپیوترها و ... صورت گرفت، بستر مناسبی برای تولید این صنعت فراهم کرد. بیشتر بازی هایی که در آن زمان ساخته شد، بسیار ابتدایی بودند؛ برای مثال در دهه ۱۹۵۰ جوزف کیتس بازی «ایکس او»ی خودمان را در قالب یک صفحه نمایش بزرگ و کلی تجهیزات جانبی به نام برتی دبرین عرضه کرد.
دهه ۱۹۷۰
پیشرفت دهه های گذشته باعث شد که در اوایل دهه ۷۰ دستگاه آرکید به بازار عرضه شود. آرکیدها دستگاه های غول پیکری بودند که در خود، یکی دو بازی ابتدایی را جای داده بودند. یک سال بعد از عرضه و شناخته شدن دستگاه آرکید، شرکت آتاری موفق ترین بازی کامپیوتری آن زمان به نام پونگ را به بازار عرضه کرد که بعدها خاطره و نوستالژیکی برای بچه های دهه ۵۰ و ۶۰ ایران هم شد.
آمار می گوید در آن سال ها ۱۹ هزار دستگاه آرکیدی که شامل یک یا دو بازی می شد به فروش رسید. آرام آرام بازی های کامپیوتری، جای خود را بین مردم باز کرد. رالف باور آلمانی که تکنسین جنگ بود و از چنگ نازی ها فرار کرده و به آمریکا آمده بود، در سال ۱۹۷۲ نخستین کنسول خانگی را به نام مگناوکس اودیسه ساخت. در آن سال ها تمام بازی ها و کنسول ها تحت تاثیر بازی پونگ آتاری بودند و تنها آن را در حالت ها و اشکال مختلف بازسازی می کردند. بنابراین آتاری هم تصمیم گرفت به فاصله سه سال، نخستین دستگاه خانگی خود را با بازی معروفش پونگ به بازار عرضه کند.
این تکرار سال ۱۹۷۸ با ارائه بازی Space Invaders توسط شرکت تیتو پایان گرفت و بعد از تقریبا یک دهه تکرار، انقلاب هیجان انگیزی در این دنیا ایجاد کرد. دلیل موفقیت این بازی این بود که پای دستگاه های آرکید را به همه جا از جمله مراکز خرید باز کرد. این بازی باعث فروش بیش از ۳۶۰ هزار دستگاه آرکید در سراسر جهان شد و معادل پنج میلیارد دلار درآمد برای سازنده اش ایجاد کرد.
به فاصله کمی از این بازی، آتاری با دستگاه VCS که در ایران به آتاری ۲۶۰۰ معروف شد، به فروش قابل توجهی در زمینه کنسول های خانگی دست یافت و در حقیقت دهه ۷۰ باعث شد که صنعت ساخت بازی های کامپیوتری از یک سرگرمی ساده به یک صنعت تمام عیار و پول ساز تبدیل شود.
دهه ۱۹۸۰
اوایل دهه ۸۰ دوران طلایی دستگاه های آرکید بود. صدها هزار نفر در این صنعت مشغول کار بودند و درآمد این صنعت از ۵۰ میلیون دلار در ۱۹۷۸ به ۹۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۱ رسید. این رقم به فاصله کوتاهی به معادل ۱۲ میلیارد دلار رسید که از مجموع درآمد موسیقی، هالیوود و صنعت کنسول های خانگی بیشتر بود.
موفق ترین بازی این دوران، بازی دوست داشتنی و هنوز محبوب شرکت نامکو به نام Poc-Man بود که دنیا را تسخیر کرد اما عدم نوآوری در بازی های آرکید در اواخر دهه ۸۰ و ترجیح کمیت به کیفیت دوباره این صنعت را به بحران برد و این بار نوبت ژاپنی ها بود که با کنسول نینتندو به داد این صنعت برسند و به فاصله کمی، گیم بوی نینتندو هم به بازار عرضه شد. بعدها سونی و چند شرکت دیگر تلاش کردند از این قافله عقب نمانند و با سگا و ... به میدان آمدند.
دهه ۱۹۹۰
این دهه را می توان دهه سی دی ها و وسایل ذخیره سازی خارجی نامید. با آمدن دستگاه هایی مثل آمیگا و سیستم عامل ویندوز و مک مشخص بود که قرار است دنیای بازی های کامپیوتری برای همیشه تغییر کند. حالا دیگر پای کارت گرافیک و گرافیک های سه بعدی وسط بود. موبایل هم داشت جای خود را هر روز بیشتر باز می کرد و بالطبع بازی های موبایلی هم در ابتدای راه بودند.
درآمد صنعت گیم در سال ۱۹۹۳ معادل ۳۱ میلیارد دلار امروز ارزیابی شده و بازی های کامپیوتری که برای کامپیوترهای شخصی طراحی مش د، حسابی جذاب بودند. سال ۱۹۹۴ یک بار دیگر ژاپنی ها تحولی دیگر در دنیای بازی ها ایجاد کردند و شرکت سونی کنسول نسل اول پلی استیشن را که سی دی خور بود به بازار عرضه کرد و دنیای کنسول های خانگی را برای همیشه متحول کرد.
دهه ۲۰۰۰
در این دهه، دنیای بازی ها به سرعت پیشرفت می کرد. با باز شدن پای تلفن های همراه، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به این دنیا، تقریبا آینده این صنعت هم مشخص شده بود. اما جای بازی سازان مستقل در این دهه خالی بود. شرکت های بازی سازی مستقل محدودی بودند که توانستند بازی های سودآوری مثل Braid یا Limbo را بسازند. در حقیقت شرکت های بزرگی مانند Sony، Activision، EA و بسیاری دیگر با پول و قدرت خود اجازه ظهور آنها را نمی دادند.
اما بازار تلفن های هوشمند و شبکه های اجتماعی در حال داغ شدن بود و بازی سازان مستقل ترجیح دادند تمرکزشان را روی آنها برده و از غفلت شرکت های بزرگ، نهایت استفاده را کردند. چیزی که برای کاربران این شبکه ها اولویت داشت، هوشمندی در ساخت بازی بود تا گرافیک های فوق العاده، بنابراین شرکت هایی مثل زینگا و روویو (خالق بازی پرنده های خشمگین) سود بزرگی به جیب زدند.
سال ۲۰۱۰ تاکنون
در این سال ها شرکت ها و بازی سازان مستقل، تاثیر بزرگی روی این صنعت داشتند. بازی هایی مثل Minecroft، Fez و Castle از این دسته هستند که میلیون ها دلار درآمد داشتند. تمرکز در این سال ها از بازی های کامپیوتری کنسول ها به سمت بازی های موبایلی رفت و حالا در سال ۲۰۱۷ درآمد بازی های موبایلی ۳۸ میلیارد دلار و درآمد بازی های کنسول ۳۲ میلیارد دلار است و برای نخستین بار درآمد بازی موبایلی پیشی گرفته است.
بازی های کامپیوتری از نظر اقتصادی
در ابتدا ساخت بازی های کامپیوتری بسیار ارزان و در عین حال بسیار سودآور بود. معمولا وجود یک برنامه نویس کافی بود و در نهایت این بازی می توانست صد هزار نسخه بفروشد و سود زیادی نصیب سازنده اش کند. کل فرآیند ساخت و عرضه آن هم بیشتر از چند ماه طول نمی کشید. خیلی از شرکت های بزرگ بازی سازی دقیقا کار خود را از همین نقطه آغاز کردند. شرکت هایی مثل Activision، Capcom، Sierra و EA.
با پیشرفت گرافیک و قدرت پردازشی کامپیوترها اندازه این تیم ها هم بزرگ و بزرگ تر شد. حقوق سازنده های بازی سالانه در آمریکا چیزی بین ۵۰ تا ۱۲۰ هزار دلار است و همین هزینه زیادی را به بازی تحمیل می کند. امروزه ممکن است فرآیند ساخت بازی ها تا سه سال یا حتی بیشتر هم طول بکشد و هزینه ساخت آن از میلیون ها دلار هم فراتر رود. این هزینه جدا از هزینه بازاریابی برای بازی ها است که در بسیاری موارد به دو یا سه برابر هزینه ساخت باز هم می رسد.
در عوض این همه هزینه، فروش این بازی ها هم بسیار هیجان انگیز است. برای مثال بازی Call of Duty: Black Ops در پنج روز اول، بیش از ۶۵۰ میلیون دلار برای سازنده هایش درآمد ایجاد کرد و این یعنی بیشتر از آن چیزی که در سینما یا موسیقی می توان درآمد داشت.
امروزه هر چند تعداد سازنده های بازی های میلیون دلاری نسبت به گذشته کاهش پیدا کرده، اندازه این صنعت رشد ۱۰ درصدی داشته و حالا چیزی بیش از ۹۹ میلیارد دلار در سال ارزش دارد. جمعیت جهان اکنون نزدیک به هفت میلیارد نفر است که سه میلیارد آنها به اینترنت دسترسی دارند و حدود دو میلیارد نفرشان با میانگین سنی زیر ۳۱ سال بازی های کامپیوتری انجام می دهند.
آینده بازی های کامپیوتری
خیلی ها معتقدند آینده متعلق به بازی های واقعیت مجازی است اما حقیقت این است تا رسیدن به آن نقطه راه درازی پیش رو داریم. امروزه بازی هایی که خود کاربران از دل بازی های دیگر بیرون می کشند، محبوبیت خاصی دارند. بزرگ ترین مثال آنها بازی Counter-Strike است که گروهی از طرفداران بازی Half-Life آن را از دل همین بازی بیرون کشیدند و خیلی هم موفق بود.
بازی هایی که در فضای آنلاین انجام می شود هم روز به روز محبوبیت بیشتری پیدا می کنند. در مجموع به نظر می رسد هر چه جلوتر برویم کنسول ها کارکرد بازی خودشان را بیشتر و بیشتر از دست بدهند و بیشتر تبدیل به هاب هایی جهت سرگرمی و اتصال به اینترنت و بازی های آنلاین شوند، مخصوصا حالا که دیگر هر چیزی در خانه شما قابلیت تبدیل شدن به کنسول بازی را دارد؛ از گوشی گرفته تا تلویزیون و خلاصه هر چیز الکترونیک که در خانه دارید.
ارسال نظر