۱۰ کلیشهی دوست داشتنی بازیهای ویدیویی
در بازیهای ویدیویی از گذشته تا عصر حاضر با کلیشههایی روبهرو بودهایم؛ کلیشههایی که صرفا به بازی لطمهی جدی زدهاند. ولی هر کلیشهای بد نیست! بعضی اوقات این کلیشهها میتوانند به محبوبیت یک بازی یا مکانیسمی کمک کنند که البته در عصر حاضر امری سخت محسوب میشود.
شاید باور این مسئله برایتان سخت باشد که بعضی از گیمرها دلشان نمیخواهد ماموریتهای اجباری دریافت کنند! یا اینکه از ماموریتهای مخفیکاری بدشان میآید. یا شاید هم از گشت و گذار در دخمههای بازیهای نقش آفرینی متنفر باشد و صد البته گیمرها معمولا از ماموریتهای اسکورت در بازیهای اکشن بدشان میآید.
ولی هر کلیشهای بد نیست! بعضی اوقات این کلیشهها میتوانند به محبوبیت یک بازی یا مکانیسمی کمک کنند که البته در عصر حاضر امری سخت محسوب میشود. در این مقاله سعی شده تا ۱۰ کلیشهی برتر در بازیهای ویدیویی را مرور کنیم. مسلما شاید مواجه شدن با بعضی از این موارد مسخرهآمیز باشد ولی فقدان این کلیشهها در بازی شاید ضربهای اساسی به موفقیت و محبوبیت بازیها میزد.
۱۰- احیای خودکار سلامتی
به عنوان گیمر در میدان نبرد به شدت توسط دشمنان صدمه میبینید و در آستانهی مرگ هستید ولی کافیست که برای چند ثانیه پناه بگیرید و سلامتی شما به طرز خارقالعادهای به وضعیت طبیعی خود برمیگردد.
این کلیشه توسط بازیهای Halo و Call of Duty توسعه پیدا کرده و امروزه در بازیهای سوم شخص نیز این رویه وجود دارد. به هر حال هر چه باشد از پیدا کردن بستههای سلامتی برای گیمر آسانتر خواهد بود. بستههای سلامتی شاید تنش و تجربهای جالب داشته باشد ولی ممکن است بازی کمی آزاردهنده شود و گیمر همیشه درگیر پیدا کردن بستههای سلامتی باشد و در صورت ذخیره نکردن و گیم اور شدن، باید از آخرین چک پوینت دوباره تمام مسیر تکراری را طی کند که از حوصلهی بسیاری از گیمرها خارج است.
احیای خودکار سلامتی باعث شده تجربهی بازی برای گیمرها سادهتر و آسانتر شود ولی از طرفی دیگر، همان طور که پیش از این نیز گفته شد، به هیجان گیم پلی اضافه میکند. به علاوه پیدا کردن مکانی برای احیای مجدد سلامتی چندان آسان نیست و کاملا واضح است که بازیهای تیراندازی اول شخص و سوم شخص در عصر حاضر به شدت نیازمند احیای خودکار سلامتی هستند.
۹- نجات شاهزاده
کلیشهی نجات شاهزاده، کلیشه و استعارهای بسیار قدیمی در بازیهای ویدیویی است. گیمر باید شخصی را - که معمولا جنس مونث بوده - از دست شخصیت منفی بازی نجات دهد. این کلیشه توسط سری بازیهای ماریو باب شده و پس از آن فرانچایز Zelda و در نهایت بازی خاطرهانگیز Resident Evil 4 تلاش کردند تا این کلیشه را زنده نگه داشته و در گیم پلی خود از آن استفاده کنند.
این کلیشهی قدیمی که صرفا محدود به بازیهای ویدیویی نیست و در فیلمهای سینمایی نیز دیده میشود، یکی از ماندگارترین کلیشهها محسوب میشود؛ چون برای نشان دادن جلوهی قهرمانی شخصیت اولِ مذکر یک اثر، استفاده از این کلیشهی قدیمی بسیار موثر است. قهرمان داستان برای نجات شاهزادهای - که معمولا زیبارو هم هست - وارد ماجراجوییهای خطرناکی میشود. چرا این کلیشهی قدیمی تا بدین روز توانسته دوام بیاورد؟ شاید آرزوی هر جوانی باشد که با نجات جان شخص مورد علاقهی خودش، تبدیل به یک قهرمان برای او شود.
۸- زمان آهسته
پس از اکران فیلم The Matrix مدت زیادی نگذشت که در بازیهای ویدیویی نیز از تکنیک کند کردن زمان در بخش اکشن بازی استفاده شد. مثال بسیار خوب در استفاده از این کلیشه بدون هیچ شک و شبههای، سری بازیهای ویدیویی Max Payne است.
پس از این بازی، رسما در بازیهای زیادی به عنوان قدرت شخصیت اول همانند بازی Red Dead Redemption، فرانچایز Fallout، سری بازیهای Call of Duty (زمان نفوذ به یک منطقه بسته)، Sniper Elite و حتی بازیهای ورزشی نظیر Burnout از کلیشهی زمان آهسته استفاده کردند.
به علت اینکه بسیاری از گیمرها دلشان میخواهند از تخریبپذیری محیط لذت ببرند، با کند کردن زمان گیمر میتواند یک شخص یا یک منطقه را تا حداکثر توان ممکن نابود کند. در بازیهای تک تیر اندازی، استفاده از این قابلیت بسیار جذاب است و برای هر گیمری هیجانانگیز است که گلوله چطور به بدن دشمن وارد شده و آن را متلاشی میکند.
مسلما استفاده از این قابلیت باعث آسان شدن بازی میشود ولی سازندگان میتوانند بازی را از لحاظ گیمپلی سختتر بسازند تا جبران این رویه شود. مگر میشود مکس پین بازی کنیم و بدون استفاده از قابلیت Bullet time از زد و خوردهای بازی جان سالم به در ببریم؟!
۷- شخصیت اولِ ساکت!
در این کلیشه، شخصیت اول و قهرمان بازی در طول داستان و ماجراجویی، هیچ دیالوگ و حتی یک کلمه حرف نمیزند. شاید بتوان علت آن را در کمبود پول یا زمان برای سازندگان دانست.
از موفقترین بازیهایی که از این کلیشه استفاده کرده میتوان به گوردون فریمن در بازی Half-Life اشاره کرد. همچنین در بازی Doom نیز شاهد این کلیشه بودهایم.
در حقیقت استفاده از این تکنیک باعث میشود شخصیت اصلی داستان مرموز و فریبنده باشد. از جنبهای دیگر میتوان این گونه حساب کرد که شخصیتهای اصلی داستان آنقدر خفن هستند که حوصلهی گپ زدن و مزه پرانی ندارند! از طرفی استفاده از این کلیشه باعث میشود تا طراحان و سازندگان نتوانند دیالوگ و مونولوگهای زیادی را برای شخصیتهای دیگر تعریف کنند چون دیالوگ و صد البته مونولوگهای طولانی مدت حوصلهی گیمر را سر میبرد.
صداگذاری بر شخصیتها هم ممکن است افتضاحی به بار بیاورد و گاهی اوقات برای سازندگان استفاده از یک شخصیتی که در طول بازی لال است به صرفهتر خواهد بود! به قول سخنی ماندگار که میگوید بهتر است دهان خود را ببندید و اجازه دهید مردم فکر کنند که شما احمقی بیش نیستید تا اینکه حرف بزنید و تمامی این شک و شبهه را برطرف کنید!
در بعضی از بازیها شاهد محدودیتهایی نظیر وزن و منطق در جمعآوری آیتمها و سلاح نیستیم و گیمر خیلی راحت میتواند چندین اسلحهی غولپیکر داشته باشد. با اینکه این کلیشه و تکنیک در نسل حاضر کم رنگ شده و سازندگان در تلاش هستند تا گیمر را به دو یا سه سلاح عادت دهند ولی همچنان در بازیهای قدیمیتر نظیر Max Payne، GTA، Doom، Metal Gear Solid این کلیشه را میبینیم.
بسیاری از گیمرها به سمت بازیهای اکشن محور روی نمیآورند که در آن دغدغهی مدیریت آیتمها را داشته باشند! گیمر میخواهد دشمنان خود در بازی را با هر چه در دست دارد به فنا دهد و یک ساختمان را در کسری از ثانیه منفجر کند!
شاید در منطق برای هر شخصی غیرقابل توجیه باشد که یک فرد در آنِ واحد ۱۰ سلاح را حمل کند ولی نکته دقیقا در همین جاست. اینکه در آنِ واحد میتوانید بین یک پیستول و شات گان سوییچ کنید و در چند ثانیهی دیگر یک خمپاره انداز به دست بگیرید باعث میشود لحظات ناب و منحصر به فردی را خلق کرده و از آن لذت ببرید!
۵- استفاده از المانهای نقش آفرینی
در دههی اخیر تمرکز بر استفاده از المانهای نقش آفرینی در بازی افزایش پیدا کرده و حتی در بازیهای اکشنی نظیر Call of Duty: Modern Warfare شاهد ارتقای شخصیت و سیستم پیشروی مشابه با بازیهای نقش آفرینی هستیم.
تقریبا هم اکنون در هر ژانری، میخواهد مسابقهای باشد یا پلتفرمر، از این المانها استفاده میکنند. گیمر دائما در تلاش است تا در این گونه بازیها پیشرفت داشته باشد. هر عملکردی میتواند باعث شود تا گیمر مدالی یا رتبهای دریافت کند.
ممکن است که بازی از سیستم هندوانه و چماق استفاده کند و همین نکته جالب بوده ولی علتی بهتر در موفقیت این بازیها وجود دارد. گیمرها دوست دارند که از زمان و وقتی که برای بازی قرار میدهند، احساس کنند مفید بوده و اساسا باعث پیشرفت و تکامل شخصیت و قهرمان داستان میشوند.
برای بازیهای ویدیویی نقش آفرینی، بالاتر از هر چیز دیگری، سیستم غارت حرف اول را میزند و بدون اِعمال آن پیشروی در بازی معنایی ندارد. یافتن آیتمها از طریق اکتشاف و دزدیدن از جسدهای دشمنانتان امری معمولی در این بازیها محسوب میشود و بر اساس این سیستم شما باید سلاح و زره و همچنین معجونهای مختلف برای خود تهیه کنید. در چند سال گذشته این کلیشه به دیگر بازیها سرایت کرده و در بازیهای نظیر Destiny، The Division، Overwatch و حتی No Man's Sky دیده میشود.
سیستم غارت موجب هیجانانگیز شدن بازی میشود و گیمر از کشف یک جعبه هیجان زده میشود که چه چیزی در آن وجود دارد. هر چند یافتن آیتمهای کمیاب و با ارزش تا حدودی به شانس گیمر بستگی دارد.
در حقیقت پس از مدتی، به سیستم غارت در بازیها شرطی میشوید! کافیست چند بار آیتم بسیار خوب گیر بیاورید. بعد از آن دیگر هر جعبهای در محیط ببینید حتما غارتش خواهید کرد. با این حال متاسفانه کمتر شاهد بازیهای نقش آفرینی خالص در این روزها هستیم ولی المانهای نقش آفرینی در بازیهای دیگر وجود دارد.
معمولا گیمر در پایان مراحل با هیولایی بی شاخ و دم رو به رو میشود که بسته به نوع بازی میتواند از پا در آوردن آن طی چند مرحله انجام شود. ممکن است غول آخر پس از تخلیهی سلامتیاش، مجدد بهبود پیدا کرده یا به محیطی دیگر فرار کند. در هر صورت غول آخر بازیهای ویدیویی به این راحتی از پا در نمیآیند. به خصوص که آخر بازی باشد. در بازیهای Castlevania، Zelda، Metroid، Mario و فرانچایز Final Fantasy شاهد این کلیشه بودهایم.
اینکه به راحتی نتوانیم هیولای بازی را از پا در بیاوریم جالب است ولی جذابتر از آن، در حماسی بودن مبارزه است؛ به همین علت به گیمر بیشتر هیجان وارد میشود که پس از کشتن هیولا، انتظار فاز دیگری را ندارد. به همین خاطر تنش و استرس بیشتر میشود. به خصوص که از بهترین آیتمها و اسلحهی خود در مرحلهی اولیهی مبارزه استفاده کرده است.
مسلما پس از مدتی ممکن است این مبارزات طاقتفرسا به نظر برسد و این رویدادها در فازهای مختلف باید به گونهای تغییر پیدا کند که مبارزه هیجانیتر و چالش برانگیزتر باشد.
یکی از کلیشههای بسیار محبوب در این است قهرمانی که با او ماجراهایی داشتهاید، تقریبا در انتهای داستان متوجه خواهید شد که این قهرمان چندان محبوب و مثبت نبوده و دست به کارهای اشتباهی زده است و یا هدفی اشتباه در دست دارد و یا اینکه رئیس و مافوق شما یک آدم عوضی است و شما بازیچهی اهداف او شدهاید.
این کلیشه و تکنیک را بیشتر در بازیهای ویدیویی Shadow of the Colossus، Spec Ops: The Line، Undertale، Silent Hill 2 و همچنین به نوعی در The Last of Us شاهد بودیم.
با این حال امروزه داستانهای آبکی زیادی در بازیهای ویدیویی و فیلمهای سینمایی میبینیم که در غافلگیری مخاطب ناتوان هستند و اگر کمی دقت کنید میتوانید به هویت شخصیتهای اصلی پی ببرید. در حقیقت شاید بهتر بود تا از همان ابتدا گیمر یا مخاطب بداند که باید کنترل یک شخصیت یا تیمی تبهکار را در دست بگیرد. این رویه به نسبت غافلگیریهای ناموفق بهتر است.
مسئله اینجاست که آیا ما داستانهای اسرارآمیز با تمی مبهم از سازندگان میخواهیم؟ شاید یک داستان بتواند غافلگیری موفقی داشته باشد و شخصیت اصلی شما فردی کاملا عوضی و تبهکار باشد و شما دقیقا در انتهای بازی متوجه شوید. آیا زمانی که بازی به اتمام رسیده و در طی این مدت شاید توانسته باشید با شخصیت اصلی همذات پنداری کرده باشید میتوانید این داستان و هویت اصلی شخصیت را هضم کنید؟!
شرط میبندم که در بازیهای تیراندازی هر بشکهای قرمز رنگ پیدا کردهاید به سمتش تیراندازی کرده و انتظار داشتهاید که منفجر شود! این بشکهها به کلیشهایترین آیتم ممکن در بازیهای ویدیویی این روزها تبدیل شده است.
زیبایی بازیهای ویدیویی در این است که هر واقعیتی را میتوان در آن اِعمال کرد. هر چند در بعضی از بازیها نظیر Just Cause این نوع بشکهها و همچنین انفجارها اغراقآمیز هستند ولی به صورت کلی باورپذیر بوده و باعث میشود میزان آدرنالین در خونِ شما بالا بزند!
اجازه دهید رو راست باشیم. از آتش بازی مگر میشود کسی بدش بیاید؟ کماکان که در چهارشنبهسوری، شهر را به یک میدان جنگی شبیه به Battlefield تبدیل میکنیم، مسلما ترکاندن چند بشکهی کوچک باعث میشود از زد و خوردهایی که در میدان جنگ در حال انجام است بیشتر از قبل لذت ببریم. شاید این تنها کلیشهی این لیست ۱۰تایی باشد که هیچ وقت نه قدیمی میشود، نه اینکه کسی از انجام آن خسته میشود. در حقیقت هیچ جلوهی منفیِ خاصی ندارد!
ارسال نظر