اولین نگاه به بازی ایرانی Memoranda (مموراندا)
بازیهای رایانهای نقطهی تلاقی تمام هنرها هستند. از هنرهای تجسمی و نمایشی گرفته تا شعر و ادبیات، همه را میتوان در نمونههای عالی بازیهای رایانهی یافت.
کتابهایی هستند که وقتی به آخرین جملهی آن میرسید، احساس میکنید از همین حالا به بعد زندگیتان قرار است تغییر کند. فیلمهایی هستند که دیدنشان مانند غرق شدن در دنیایی است که هیچ شباهتی به واقعیت کسلکنندهمان ندارد و بعد از تمام شدنشان خلأ بزرگی احساس میکنیم.
موسیقیهایی هستند که در همان چهار-پنج دقیقه، خاطراتی را جلوی چشمانمان میآورند که به هیچ شکل دیگری نمیتوانستیم به آن واضحی آنها را ببینیم و تابلوهای نقاشی و عکسهایی هستند نگاه کردن به آنها، باعث برانگیختن احساسات قوی و متنقاضی میشود که تنها با برداشتن نگاهمان از آنها میتوانیم از هجوم احساسات فرار کنیم.
وقتی در یک اثر همهی این هنرها گرد هم میآیند و عنصر تعامل هم به آنها اضافه میشود، دیگر ما یک خواننده، ببیننده یا شنوندهی صرف نیستیم.
ما به عنوان گیمر، جزئی از بازی میشویم و آن را از پشت نمایشگرهایمان لمس میکنیم. اکثر بازیهایی رایانهای درست مانند اکثر کارهایی که در دیگر مدیومها انجام میشود، هدفشان را سرگرمکردن مخاطب و به تبع آن، پول درآوردن تعیین کردهاند.
اما همیشه کسانی هستند که هنر را به خاطر هنر میخواهند و آثارشان هم چون عموماً شخصی است و از دل برآمده، به دل میشیند. اگر کمی خوشبین باشیم، مموراندا یکی از همین آثار دلنشین است.
مموراندا چیست؟
برای اینکه Memoranda را بشناسیم، اول باید با خیلی چیزها آشنا شویم. اما قبل از اینکه سری به فرهنگ لغات بزنیم و نگاهی به تاریخ ادبیات مدرن داشته باشیم، بهتر از خود بازی شروع کنیم و سپس به جنبههای فراسرگرمکنندهی آن برسیم.
مموراندا یک بازی دوبعدی ماجراجویی/معمایی در سبک «اشاره و کلیک» مانند Machinarium است که سه سالی میشود توسط یک تیم خلاق متشکل از چهار جوان ایرانی در دست ساخت است و حالا به اواخر مراحل توسعهاش رسیده است.
مموراندا آنقدر از خودش ظرفیت نشان داده که برای توصیف آن، لازم نیست حتی به ایرانی بودن تیم سازندهاش اشاره کنیم و این مسئله را ویژگی خاصی از بازی بدانیم. بازی برای عرضه روی سیستمعاملهای ویندوز، مک و لینوکس برنامهریزی شده است.
حدود هشتاد درصد روند ساخت بازی کامل شده اما استودیوی بیت بایترز، برای نهایی کردن ساخت بازی و مخصوصاً کار روی موسیقی و صداگذاریهای آن، نیاز به کمکهای مالی دارد. به همین منظور، حدود دو هفته است که کمپین کیکاستارتر برای دریافت هزینههای لازم بازی راه و موفقیت چشمگیری داشته است.
در همین مدت کوتاه، مموراندا توانسته از هدف خود که جمعآوری حدود ۱۸ هزار دلار کانادا بود جلو بزند و دومین بازی ایرانی لقب بگیرد که از طریق سرمایهگذاری جمعی، امکان ساخت آن میسر شده است.
تقریباً یک ماه تا پایان مهلت این کمپین باقی مانده و سازندگان حتماً رقم قابل توجهی نصیبشان خواهد شد که تمام آن روی بهبود ریزهکاریهایی بازی یا حتی ایجاد تغییرات گسترده هزینه میشود.
مموراندا در لغت به معنای یادداشتهایی است که شخصی برای خود مینویسد تا چیزی یادش بماند یا کاری را در آینده انجام دهد.
شخصیتهای بازی دچار نوعی فراموشی شدند که بسیار پیچیدهتر از مشکلات حافظهی کوتاه مدت لئونارد شلبی در فیلم ممنتو است. آنها نیاز ندارند چیزی را که میشنوند همان لحظه روی کاغذ بنویسند تا یادشان نرود، آنها چیز بزرگتری را گم کردهاند.
در مموراندا شخصیت اصلی قصه دختری است که کم کم متوجه میشود نامش را از یاد برده و هویتش را گم کرده است. او در از دست دادن مفاهیم بنیادین زندگیاش تنها نیست و شخصیتهای دیگری نیز هستند که هرکدام چیزی از دست دادهاند: سربازی که بعد از جنگ عقلش سر جایش نیست، دوندهای که توان دویدن از او گرفته شده و جالبتر از همه، پرندهای که خوی حیوانیاش را گم کرده است. سفر به دنیای مموراندا سرشار از شخصیتهای گمشده و سرگردان خواهد بود که همه به دنبال راهی برای یافتن اصل خود هستند.
داستان بازی در روستای کوچکی اتفاق میافتد که با توجه به معماری ساختمانها و حال و هوای این آن، میتوانیم حدس بزنیم با روستایی اروپایی احتمالاً حوالی فرانسه طرف هستیم؛ اما در دنیای مموراندا، حتی نمیتوانیم از محل روایت داستان مطمئن باشیم. نشانههای خاصی برای تشخیص زمان بازی هم وجود ندارد.
در این روستا هم لپتاپ وجود دارند هم ساعتهای آبی که با ساقههای بابمو در زمانهای دور ساخته میشدند. مموراندا شناور در فضا و زمان است و خود را بیرون از حصار اعداد و ارقام میبیند، گویی اینکه در چه زمانی و کجا هستیم اهمیت چندانی ندارد و چیزی که مهم است، آدمها و داستانهایشان است.
اما این آدمها خودشان چندان در قاب واقعیت جای نمیگیرند. غیر از آن پرنده و مشکل خاصش که به آن اشاره کردیم، با یک فیل هم آشنا خواهیم شد که در خانهای پناه گرفته و آرزو دارد به انسان تبدیل شود.
اما مسئولیت اصلی ما در بازی، راهنمایی کردن دختری است که نامش را فراموش کرده و با کمک به دیگران، باید خودش را دوباره پیدا کند. در بازی با مواردی برخورد خواهید کرد که با عقل جور در نمیآیند ولی آنقدر غرق در اتمسفر بازی شدهاند که چندان عجیب به نظر نمیرسند. در ادبیات، این نوع روایت را رئالیسم جادویی میگویند.
با اینکه همهچیز در بستر واقعیت رخ میدهد اما گهگاه اشارههای کوچکی از جادو هم در داستان میبینیم، جادویی که در تار و پود داستان نهفته است و خودش را آنچنان نشان نمیدهد. اینجاست که به منحصر به فردترین ویژگی مموراندا میرسیم؛ تأثیرپذیری آن از ادبیات معاصر.
برخاسته از دل صفحات کتاب
دلیل اینکه مموراندا امروز وجود دارد، نویسندهی معاصر ژاپنی هاروکی موراکامی است. این نویسندهی ۶۶ ساله که بیش از سی سال است با رمانها و داستانهای کوتاهش دنیاهای خیالی را با واقعیت پیوند میزند، نه تنها منبع الهام سازندگان برای ساخت این بازی بلکه به نوعی خالق معنوی آن بوده است.
اتمسفر مبهم و سورئال آثار موراکامی ظرفیت گستردهای برای تبدیل شدن به شاخهای از هنرهای تجسمی دارند و یک بازی رایانهای شاید بهترین مدیوم برای نشان دادن حال و هوای خاص آثار این رماننویس باشد.
تأثیرات او روی طراحی شخصیتهای بازی هم کاملاً مشهود است و گویی این کاراکترها از دل خود کتابها بیرون آمدهاند.
کارهای موراکامی پر از شخصیتهایی است که خلقشان فقط از ذهن خلاق خودش برمیآید، مانند قورباغهای دو متری که توکیو را نجات میدهد یا انسان-روباتی به اسم Calcutec که کارش تجزیه و تحلیل اطلاعات است.
پرندهای که در مموراندا خوی حیوانی خود را از دست داده و مانند یک انسان متشخص کت و شلوار تنش میکند، نتیجهی مستقیم تأثیر داستانهای کوتاه مورکامی بر بازی است.
الهام گرفتن از آثار ادبیات سبک سوررئال، کیفیتی به مموراندا داده کمتر در بازیهای رایانهای دیدهایم
رابطهی رنگ رخساره و سِرّ درون
تا اینجا در مورد لایههای عمیق بازی گفتیم و ایدهی هوشمندانهی پشت آن را مورد بررسی قرار دادیم؛ اما در هر اثر هنری به خصوص اگر بتوان آن را در زمرهی هنرهای تجسمی قرار داد، فرم و ظاهر در اهمیتی اگر نه بالاتر از محتوا، حداقل همسطح آن قرار میگیرد.
طراحی ظاهری مموراندا به طرز شگفتآوری در خدمت محتوایش است و آن را کامل میکند. ملیحه رهروان، طراح شخصیت و انیمیشنهای بازی با درک بالای خود از داستانهای کوتاه موراکامی و کانسپتهای اساسی بازی، توانسته ایدههای افسارگسیختهی بازی را به طرحهای گرافیکی زنده و انیمیشنهای پویا ترجمه کند.
گرافیک هنری بازی به راحتی در سطح استانداردهای جهانی در سبکهای مشابه قرار دارد و کمک عظیمی به شناخته شدن آن در سطح بینالمللی کرده است.
شناخته شدن مموراندا بین رسانههای خارجی یکی از بهترین اتفاقهایی است که ممکن است برای تیم سازندهی بازی بیافتد. همین حالا هم رسانههای بسیاری توجهشان به بازی جلب شده است و حتی در میان وبسایتهای غیرانگلیسیزبان، بازخورد کاربران آنها بسیار امیدوارکننده بوده است.
تیم بیت بایترز بنا دارد حدود دو تا سه ماه بعد از پایان مهلت جمعآوری کمکهای مالی، بازی را بر روی استیم عرضه کند و این استقبال گسترده، میتواند کمک بسزایی به فروش بازی یا حداقل شناختهشدن بیشتر آن کند.
بیت بایترز چه کسانی هستند؟
چهار جوان خلاق و باانگیزه دور هم جمع شدهاند و بیت بایترز را تشکیل دادهاند، استودیو مستقلی که مموراندا اولین بازیاش است و آیندهای بسیار روشن هم در انتظارش.
پیشتر اشاره کردیم که ملیحه رهوران مسئول هرآنچه است که مموراندا را چشمنواز و از لحاظ بصری منحصر به فرد کرده؛ او به بازیهایی علاقه دارد که جنبهی هنری آنها اولین چیزی است که نظر را جلب میکند، بازیهایی مانند Machinarium ،Ori and the Blind Forest و Neverhood.
سهند ساعدی کسی است که ایدهی ساختن یک بازی براساس کارهای موراکامی به ذهنش رسیده و علاقهی زیادش به بازیهای رایانهای، موسیقی و ادبیات به او کمک کرده که اولین اثرش یک بازی با کیفیت و اصیل باشد. بازیهای مورد علاقهی او هم از شاهکارهای مستقل هستند: World of Goo ،Machinarium و Grim Fandango.
برنامهنویس و توسعهدهندهی مموراندا امید سعادت است. بازیهای مورد علاقهی او Super Meat Boy ،Portal و Limbo هستند و همچنین عاشق خواندن مانگا است.
وحید قادری روی موسیقی متن بازی کار میکند و علاوه بر این، در زمینهی انیمیشن و مدلینگ هم تجربه دارد. او بازیهای آرکید را ترجیح میدهد و Braid، Botanicula و Portal از بازیهای مورد علاقهاش هستند.
علاوه بر تیم اصلی چهار نفرهی بیت بایترز، نیما قاسمی و مانی صالحی منحصراً روی صداگذاری بازی کار میکنند. هر دوی آنها خودشان نوازنده هستند و برای فیلمها و تبلیغات تلویزیونی، آهنگ ساختهاند. ۶۵ درصد مبلغی که از طریق کیکاستارتر به دست آمده صرف ساخت موسیقی و صداگذاری بازی خواهد شد.
مموراندا از آن بازیهایی است که شاید به مذاق هر کسی خوش نیاید، ولی آنقدر خوش ساخت و تر و تمیز است که بتواند در زمرهی بهترین بازیهای مستقل قرار گیرد و کاملاً ظرفیت این را هم دارد که در خارج از ایران خوش بدرخشد و برای و خود و سازندهاش، اعتباری جهانی کسب کند.
کار درجه یک تیم بیت بایترز و دانش بالای آنها در ترکیب گونههای مختلف هنر، ثمرهای به همراه داشته که در سطح بهترینهای صنعت بازیسازی دنیا است .
مموراندا اتفاق بسیار خوشایندی در عرصهی بازیسازی ایران است و با اینکه متأسفانه اخبار آن در داخل کشور بازتاب زیادی نداشته، مهر تأییدی است بر تواناییهای سازندگان با ذوقی که دور هم جمع شدهاند و اثری درخور توجه تولید کردهاند.
نظر کاربران
از ایرانی بودن فقط سازندگانش ایرانی هستند. هیچ مولفه فرهنگی ایرانی هم داره؟