۳۵۷۰
۵ نظر
۵۰۷۶
۵ نظر
۵۰۷۶
پ

آنلاین بازی کنید

بازی فکری Checkers

Checkers یک بازی فکریِ قدیمی و زیباست. این فلش شامل ۳ نوع بازی Checkers است.

حالت standard بازی اصل checkers می باشد. در حالت giveaway بازی برعکس است به طوری که باید سعی کنید حریفتان شما را ببرد تا برنده شوید! و در حالت extreme محدودیت نوبت وجود ندارد و هر که سریعتر بازی کند می تواند حرکات بیشتری انجام دهد. قبل از شروع بازی سطح سختی آن را می توانید در سمت راست صفحه تنظیم کنید (از پایین به بالا سخت تر می شود).
بازی فکری Checkers
پ
برای دسترسی سریع به تازه‌ترین اخبار و تحلیل‌ رویدادهای ایران و جهان اپلیکیشن برترین ها را نصب کنید.

همراه با تضمین و گارانتی ضمانت کیفیت

پرداخت اقساطی و توسط متخصص مجرب

ايمپلنت با 15 سال گارانتی 10/5 ميليون تومان

>> ویزیت و مشاوره رایگان <<
ظرفیت و مدت محدود

محتوای حمایت شده

تبلیغات متنی

نظر کاربران

  • ژیلا

    سلام
    خوبید
    اگه میشه لطفا قانون بازی رو بگید یا برام بفرستید

  • hassan

    سلام
    خوبید
    اگه میشه لطفا قانون بازی رو بگید یا برام بفرستید

  • سهیل

    اگه میشه لطفا قانون بازی رو بگید.

  • یلدا

    manam ghavanine bazi ro mikham

  • lind

    چکرز (checkers) یا درافتس (draughts) یک بازی دونفره است که در صفحه‌ی 8 در 8 مانند شطرنج بازی می‌شود. در این نسخه از بازی که بازی انگلیسی چکرز است، سیاه شروع‌کننده است. ابتدای بازی به شکل زیر می‌باشد:


    دو نوع حرکت در بازی وجود دارد. رفتن رو به جلو و گرفتن مهره‌های حریف. در حرکت رو به جلو، تنها می‌توان یک خانه در مسیر اریب حرکت کرد. همچنین این حرکت باید رو به جلو باشد. مهره‌های سرباز، به عقب برنمی‌گردند. شکل زیر حرکات ممکن رو به جلو را در ابتدای بازی نشان می‌دهد.


    گرفتن مهره‌ها در صورت امکان اجباری است. یعنی در صورتی که در نوبت خود بتوانید مهره‌ای از حریف را بگیرید، باید این کار را انجام دهید. البته در صورتی که چند امکان گرفتن داشته باشید، می‌توانید یکی از آن‌ها را انتخاب کنید. نکته‌‌ی دیگر این که گرفتن چند مهره‌ی حریف در یک حرکت ممکن است. به شکل زیر دقت کنید :


    در این شکل سفید، سه نوع پرش و گرفتن مهره‌های حریف را در اختیار دارد. یکی از این پرش‌ها متوالی است. فرض کنیم سفید، پرش دوگانه را انتخاب کند. پس از حرکت سفید، بازی به صورت زیر درمی‌آید:


    حال سیاه دو پرش در اختیار دارد که باید یکی را انجام دهد و بازی به همین صورت ادامه پیدا می‌کند.
    انتهای بازی
    در پایان اگر مهره‌های یکی از بازیکنان تمام شود، آن بازیکن بازنده است. اگر یکی از بازیکنان حرکتی نداشته باشد. در صورتی که بازیکن دیگر حرکت مجاز دارد، بازیکنی که حرکت ندارد بازنده است. حالتی نیز وجود دارد که بازی می‌تواند ادامه یابد بدون این که به هیچ کدام از حالت‌های برد برسیم. در این حالت بازی مساوی است.
    شاه:
    مهره‌ای که به انتهای جدول (برای سفید بالای صفحه و برای سیاه پایین صفحه) برسد، تبدیل به شاه می‌شود. شاه می‌تواند حرکت و پرش را به هر سمت دلخواهی انجام دهد.
    نکته‌ی مهم در این بازی این است که بر خلاف نسخه‌ی لهستانی، شاه تنها می‌تواند مانند پیاده یک خانه حرکت کند تنها جهت حرکت آن به اطراف مزیت آن نسبت به پیاده است.
    نمادهای چکرز
    هنگامی که صفحه‌ی چکرز در برابر شما قرار داده می‌شود، قسمت نزدیک‌‌‌تر به شما پایین و قسمت دورتر بالا نامیده می‌شود. از دید حریف این نام‌گذاری برعکس است. صفحه به صورتی قرار داده می‌شود که خانه‌ی پایین سمت راست هر بازیکن رنگ روشن‌تر داشته باشد. صفحه‌ی زیر یک نمونه است.


    مهره‌های در خانه‌های تیره قرار داده می‌شوند. هر مهره یک مرد (man) نامیده می‌شود. هنگامی که مهره‌ای به انتهای صفحه برسد تبدیل به شاه (king) می‌شود. مهره‌های سیاه در قسمت بالایی که از 1 و A شروع می‌شود قرار می‌گیرند و مهره‌های سفید در قسمت مقابل. شکل زیر روش استاندارد قرار دادن مهره‌ها را نشان می‌دهد.


    چون تنها خانه‌های تیره‌ی صفحه مورد استفاده قرار می‌گیرند، راهی ساده‌تر از نامیدن خانه‌ها به صورت A5، G3 و ... وجود دارد. در بازی رسمی خانه‌ها به صورت زیر از طرف سیاه نام‌گذاری می‌شوند.


    با این نمادگذاری ثبت حرکات در چکرز بسیار آسان صورت می‌گیرد. بازی زیر را در نظر بگیرید


    حرکت سفید را در بازی بالا می‌توان به این صورت نوشت:
    19-10-1
    نسخه‌ی لهستانی چکرز که نسخه‌ی بین‌المللی آن نیز هست، روی صفحه‌ی ۱۰ در ۱۰ و با شروع توسط سفید بازی می‌شود

    نسخه‌ی لهستانی

    دو نوع حرکت در بازی وجود دارد. رفتن رو به جلو و گرفتن مهره‌های حریف. در حرکت رو به جلو، تنها می‌توان یک خانه در مسیر اریب حرکت کرد. همچنین این حرکت باید رو به جلو باشد. مهره‌های سرباز، به عقب برنمی‌گردند. شکل زیر حرکات ممکن رو به جلو را در ابتدای بازی نشان می‌دهد.


    گرفتن مهره‌ها در صورت امکان اجباری است. یعنی در صورتی که در نوبت خود بتوانید مهره‌ای از حریف را بگیرید، باید این کار را انجام دهید. البته در صورتی که چند امکان گرفتن داشته باشید، می‌توانید یکی از آن‌ها را انتخاب کنید. نکته‌‌ی دیگر این که گرفتن چند مهره‌ی حریف در یک حرکت ممکن است. به شکل زیر دقت کنید :


    در این وضعیت سفید با پرش از روی هر دو مهره، بازی را به وضعیت زیر تبدیل می‌کند:


    بازی به همین صورت ادامه پیدا می‌کند.
    انتهای بازی
    در پایان اگر مهره‌های یکی از بازیکنان تمام شود، آن بازیکن بازنده است. اگر یکی از بازیکنان حرکتی نداشته باشد. در صورتی که بازیکن دیگر حرکت مجاز دارد، بازیکنی که حرکت ندارد بازنده است. حالتی نیز وجود دارد که بازی می‌تواند ادامه یابد بدون این که به هیچ کدام از حالت‌های برد برسیم. در این حالت بازی مساوی است.
    شاه:
    مهره‌ای که به انتهای جدول (برای سفید بالای صفحه و برای سیاه پایین صفحه) برسد، تبدیل به شاه می‌شود. شاه می‌تواند حرکت و پرش را به هر سمت دلخواهی انجام دهد. نکته‌ی مهم که تفاوت این نسخه از بازی با بازی انگلیسی است، توانایی حرکت و پرش شاه به تعداد دلخواه خانه‌ی در مسیر است.
    نکاتی برای شروع بازی
    تمرکز بر یک طرف صفحه
    در ابتدای بازی چکرز بسیاری از بازیکنان تازه‌کار به یک نکته‌ی مهم بی‌توجه هستند. مهره‌های چکرز به صورتی چیده شده‌اند که برای دفاع از یک خانه در سه ردیف خودی، تنها نیمی از مهره‌ها می‌توانند از آن خانه پشتیبانی کنند. در صورتی که همه‌ی مهره‌های حریف امکان دسترسی به هر خانه‌ای از ۳ ردیف مهره‌های ما را خواهند داشت.
    البته این به دلیل قوانین بازی چکرز است که حرکت به عقب را برای مهره‌های ساده ممکن نمی‌کند. بنابراین در صورتی که با یک بازیکن تازه‌کار بازی می‌کنید، می‌توانید از این روش استفاده کرده و مهره‌های خود را به یک سمت از زمین حریف متمایل کنید. در این نبرد قطعاً شما پیروز خواهید شد.
    از دست ندادن مهره‌ها
    یک روش خوب برای یک بازیکن مبتدی توجه به این نکته است که از دست دادن مهره‌ها و تعویض آن‌ها همیشه خوب نیست. بازیکنی که به تازگی با چکرز آشنا می‌شود، سعی می‌کند با تعویض‌های متوالی صفحه را به اصطلاح خلوت کرده و در یک صفحه‌ی تقریباً خالی بازی کند. زیرا بازی به این شکل ساده‌تر است.
    در حقیقت در چکرز اگر بخواهید برنده باشید داشتن مهره‌های زیاد نکته‌ی مهمی است. با این حال در دو حالت می‌توان این قاعده را نادیده گرفت. اول در حالتی که می‌توان یک مهره را با دو مهره‌ی حریف تعویض کرد. شکل زیر را ببینید.


    در این حالت سفید مجبور است یک پرش انجام بدهد و در نتیجه در ازای یک مهره‌ای که می‌گیرد دو مهره از دست می‌دهد.
    حالت دیگری که می‌توان این قاعده را نادیده گرفت وقتی است که یک مهره‌ی مهم حریف را با یک مهره‌ی بی‌تاثیر خود در بازی تعویض کنید. برای یک بازیکن ابتدایی یک انتخاب خوب برای این تعویض وجود دارد. حرکات انجام شده توسط مهره‌ی خود از ابتدای بازی را در نظر بگیرید. حرکات انجام شده‌ی مهره‌ی حریف را هم در نظر بگیرید. در صورتی که حرکات مهره‌ی حریف بیشتر از شما بود می‌توانید تعویض را انجام دهید.
    در صورتی که یک بازیکن مبتدی هستید سعی نکنید خیلی زود صفحه را خالی کنید. از تعویض کردن مهره‌ها اجتناب کرده و فقط در دو مورد بالا دست به نعویض بزنید. در بقیه‌ی موارد حتی هنگامی که حریف سعی دارد گرفتن اجباری را تحمیل کند از آن فرار کنید.
    قرار دادن مهره‌ها به صورت دسته‌های دوتایی و سه‌تایی
    با این که انتقال یک مهره به انتهای صفحه و تبدیل شده به شاه نقشه‌ی خوبی است ولی معمولاً هنگامی که با یک مهره‌ی تنها دست به این عمل می‌زنید چیزی جز شکست در انتظارتان نیست. سعی کنید مهره‌ها را با آرایش دوتایی و سه‌تایی در صفحه جابه‌جا کنید. شکل زیر را ببینید


    استراتژی، مرکز و گوشه‌ها
    مرکز به دو دلیل عمده در بازی چکرز بسیار مهم است. اول این که از مرکز می‌توان با حداکثر ۴ حرکت به هر خانه‌ی صفحه حرکت کرد. یعنی در مرکز دسترسی به خانه‌های صفحه راحت‌تر و سریع‌تر است. دلیل دیگر نیز پشتیبانی قوی‌تر مهره‌های خودی برای رسیدن به خانه‌های انتهایی و تبدیل شدن به شاه از مرکز است.
    در صورتی که در بازی مهره‌های مرکزی زیادی داشته باشید، خواهید توانست کنترل بازی را تا حد زیادی در دست بگیرید. زیرا در این صورت حریف برای اتصال مهره‌ی خود به یکدیگر مجبور به انجام حرکات زیادی است در صورتی که برای شما با چند جرکت خواهید توانست مبارزه را از یک قسمت صفحه به قسمت دیگر منتقل کنید.


    در شکل زیر سیاه برای رسیدن به خانه‌ی C8 با فرض این که مهره‌ی سفید در سر جای خود باقی باشد، مجبور است مسیر زیادی را طی کند.

    با این حال در تصرف مرکز ممکن است خطاهایی نیز روی دهد. مثلاً این که به دلیل ازدحام مهره‌های زیاد در مرکز عملاً یه گره در مرکز ایجاد شود که حرکت مهره‌ها را سخت می‌کند. این مشکل خصوصاً در وسط بازی ممکن است به وجود بیاید.
    برعکس این قضیه در مورد گوشه‌ها برقرار است. کناره‌های صفحه هرچند در ابتدا خانه‌های امنی به نظر می‌رسند که از دست رفتن مهره را ناممکن‌تر می‌کنند اما این برداشت اشتباهی است که بازیکنان ابتدایی به آن دچار شده و مهره‌های خود را از هم دور می‌کنند و مرکز را به حریف واگذار می‌نمایند.
    چهار گوشه‌ی بازی با هم تفاوت دارند. در حقیقت دوتا از آن‌ها با دوتای دیگر تفاوت دارند. H1 و A8 خانه‌های بدی هستند چون مهره‌ی داخل آن فقط یک حرکت ممکن دارد و از مهره‌های خودی بسیار دور می‌افتد. گرفتن این مهره معمولاً برای حریف بسیار راحت است.

    استراتژی، قطر D
    خانه‌های به هم پیوسته‌ی خاصی از صفحه را که یک زنجیره تشکیل می‌دهند و از یک طرف صفحه به طرف دیگر متصل می‌شوند قطر می‌نامیم. از این قطرها فقط یکی از آن‌ها مستقیم است که آن را قطر D نامیده‌اند.
    شکل قطر D را در زیر می‌بینید.


    قطر D اهمیت بسیار زیادی در بازی دارد. زیرا از یک طرف صفحه‌ی چکرز را به دو قسمت تقسیم می‌کند با این خاصیت که مهره‌های خودی و حریف را تقریباً از یکدیگر مجزا می‌سازد. شکل زیر را ببینید.


    در این شکل می‌بینید که فقط یک مهره از مهره‌های خودی در طرف دیگر قطر قرار دارد. سه مهره روی قطر D و بقیه در یک طرف قطر هستند.
    از طرف دیگر دو خانه‌ی وسط روی قطر D دو خانه‌ی مرکزی و بسیار مهم هستند.
    فرض کنید ۴ خانه‌ی وسطی قطر در کنترل یکی از بازیکنان باشد. شکل زیر را ببینید.


    تنها راه رسیدن به خانه‌های H1 و A8 گذر از خانه‌های G2 و B7 است. که این دو خانه نیز در تیررس مهره‌های سیاه هستند. بنابراین سفید عملاً در این حالت حرکت به این دو خانه را از دست می‌دهد. ۴ خانه نیز که در دست سیاه است. بنابراین سیاه امکان حرکت مهره‌های سفید برای تبدیل شدن به شاه را تنها با یک نبرد نابرابر معاوضه می‌کند.
    به دلیل اهمیتی که کنترل این قطر دارد، هیچ‌کدام از بازیکنان اجازه نخواهند داد که بازیکن دیگر چنین قدرتی داشته باشد. بنابراین نزدیک شدن به این قطر و تلاش برای کنترل کردن آن به نبردی سنگین می‌انجامد.
    استراتژی، قطر A و G
    خانه‌های به هم پیوسته‌ی خاصی از صفحه را که یک زنجیره تشکیل می‌دهند و از یک طرف صفحه به طرف دیگر متصل می‌شوند قطر می‌نامیم. یکی از این قطرها قطر A یا قطر G است که در این مطلب بررسی می‌شود.
    قطر A برای سیاه قطر G برای سفید و قطر A برای سفید قطر G برای سیاه خواهد بود. در زیر شکل این دو قطر را می‌بینید.
    قطر A برای سیاه و قطر G برای سفید


    قطر G برای سیاه و قطر A برای سفید


    قطر A بر خلاف قطر D که یک قطر دفاعی محسوب می‌شود، یک قطر حمله‌ای است. به این معنی که حرکت در طول این قطر برای حمله به خانه‌ی انتهایی قطر (برای سیاه، در این‌جا G8) یک حمله‌ی شدید را شکل می‌دهد. مهره‌ی خانه‌ی G8 برای سفید به عنوان پشتیبانی برای مهره‌های بعدی این قطر محسوب می‌شود که می‌تواند در نبرد وسط صفحه شرکت کند (دیرتر از بقیه) یا به عنوان پشتیبان دفاع از خانه‌ی G8 را برعهده بگیرد. اگر مهره‌ی سیاه بتواند زود به این خانه برسد دفاع سفید را شکسته است و ساختار بازی سفید را منهدم می‌کند. زیرا به نوعی از پشت مهره‌های سفید سر در آورده است.
    در شکل زیر سیاه مهره‌های خود را در طول قطر A چیده است و در عین حال قطر A سفید را نیز تهدید می‌کند.


    حمله از طریق قطر G باید به پشتیبانی توسط مهره‌های خودی در قطر A صورت بگیرد. در غیر این صورت به سادگی توسط حریف دفاع خواهد شد و ثمری نخواهد داشت. در شکل زیر سیاه برای حمله از طریق قطر G به خوبی قطر A را اشغال کرده است.


    استراتژی، قطر B و F
    خانه‌های به هم پیوسته‌ی خاصی از صفحه را که یک زنجیره تشکیل می‌دهند و از یک طرف صفحه به طرف دیگر متصل می‌شوند قطر می‌نامیم. یکی از این قطرها قطر B یا قطر F است که در این مطلب بررسی می‌شود.
    قطر B برای سیاه قطر F برای سفید و قطر B برای سفید قطر F برای سیاه خواهد بود. در زیر شکل این دو قطر را می‌بینید.
    قطر B برای سیاه و قطر F برای سفید


    قطر F برای سیاه و قطر B برای سفید


    این قطر به اندازه‌ی قطر D و A اهمیت ندارد. قطر B یک قطر ضعیف است که توسط حریف برای ضربه زدن به دفاع شما استفاده می‌شود. در صورتی که حرفی بتواند مهره‌ی خود را در محل تقاطع قطر B و D شما بگذارد، وضعیت بسیاری قدرتمندی به دست خواهد آورد. خانه‌ی مورد نظر در شکل زیر نشان داده شده است.


    استراتژی، قطر C و E
    خانه‌های به هم پیوسته‌ی خاصی از صفحه را که یک زنجیره تشکیل می‌دهند و از یک طرف صفحه به طرف دیگر متصل می‌شوند قطر می‌نامیم. یکی از این قطرها قطر C یا قطر E است که در این مطلب بررسی می‌شود.
    قطر C برای سیاه قطر E برای سفید و قطر C برای سفید قطر E برای سیاه خواهد بود. در زیر شکل این دو قطر را می‌بینید.
    قطر C برای سیاه و قطر E برای سفید


    قطر E برای سیاه و قطر C برای سفید


    این قطر نسبت به قطر B قطر مهمی است. قطر C در یک خانه با قطر حمله‌ی A اشتراک دارد که می‌توان از آن طریق حمله‌ی دوگانه‌ای را ترتیب داد. مکان این تلاقی یک مکان مهم برای حمله و ضدحمله است.


    چند نکته برای بازی
    برای بردن بازی نکنید
    از نظر ریاضی بازی چکرز به صورت کامل حل شده است و ثابت شده است که در صورتی که دو بازیکن به خوبی بازی کنند، بازی مساوی خواهد شد و برد نصیب هیچ کدام از طرفین نخواهد بود. از طرف دیگر در بازی چکرز بی‌گدار به آب زدن باعث از دست رفتن استحکام مهره‌ها می‌شود و از آنجایی که مهره‌ها نسبت به بازی‌ای مثل شطرنج بسیار بیشتر درگیر خواهند بود یک اشتباه کوچک ممکن است نتیجه‌ی بازی را رقم بزند.
    به طور کلی در چکرز برای نباختن بازی کنید و سعی کنید اشتباه نکنید. همواره استحکام خطوط مهره‌های خود را حفظ کنید. در این صورت ممکن است بتوانید از اشتباه حریف برای برد استفاده کنید. در غیر این صورت نتیجه‌ای که ریاضیات اثبات کرده واقع خواهد شد.
    خانه‌ها و قطرها
    قطرها در ابتدای بازی بسیار مهم هستند. هر قطر خصوصیات مربوط به خود را دارد. استفاده از خواص قطرها برای حمله و پشتیبانی از مهره‌ها به یک پوزیسیون قوی می‌انجامد. در وسط بازی قطرها به تدریج اهمیت کمتری پیدا می‌کنند و اهمیت خانه‌های مشخص در بازی بیشتر می‌شود. مانند مرکز. خانه‌های C3 و مشابه آن و ...
    بنابراین در ابتدای بازی سعی کنید کنترل قطرها را در دست بگیرید و با نزدیک شدن به وسط و انتهای بازی کنترل خانه‌های حساس بازی را از آن خود کنید.
    مهم شاه شدن است
    نکته‌ی بسیار مهم در چکرز این است که از یاد نبرید سربازها قدرت زیادی ندارند و بنابراین باید به شاه تبدیل شوند. باقی ماندن مهره‌های زیاد به صورت سرباز در انتهای بازی دردسرساز خواهد شد. همواره به یاد داشته باشید که مهم شاه شده است.
    پایتان را از روی پوست موز بردارید
    پیش از آن‌که دیر شود، یعنی وقتی وسط بازی شروع می‌شود سعی کنید از خانه‌های خطرناک دور شوید و در آن‌ها گرفتار نشوید. زودتر از آن‌که دیر شود خانه‌های خوب را اشغال کنید. وسط بازی تا انتهای آن نبرد اشغال خانه‌های خوب و محکوم کردن حریف به استفاده از خانه‌های بد است.
    حرکت‌ها را هدر ندهید
    یک نکته‌ی بسیار مهم در بازی چکرز، مخصوصاً تا وسط بازی این است که مجموع حرکت‌های شما از حالت اولیه چقدر بوده است. درست است که تعداد حرکت‌های دو بازیکن برابر است، اما هنگامی که دو مهره با یکدیگر تعویض می‌شوند در حقیقت حرکت‌هایی که تابه‌حال داشته‌اند از بین می‌رود. بنابراین همواره در تعویض مهره‌ها به این نکته دقت کنید که مهره‌ی شما نسبت به مهره‌ی حریف چند حرکت بیشتر یا کمتر حرکت کرده است. از این نکته می‌توان استفاده‌ی دیگری هم کرد. مجبور کردن حریف به تعویض مهره‌هایی با حرکت زیاد

ارسال نظر

لطفا از نوشتن با حروف لاتین (فینگلیش) خودداری نمایید.

از ارسال دیدگاه های نامرتبط با متن خبر، تکرار نظر دیگران، توهین به سایر کاربران و ارسال متن های طولانی خودداری نمایید.

لطفا نظرات بدون بی احترامی، افترا و توهین به مسئولان، اقلیت ها، قومیت ها و ... باشد و به طور کلی مغایرتی با اصول اخلاقی و قوانین کشور نداشته باشد.

در غیر این صورت، «برترین ها» مطلب مورد نظر را رد یا بنا به تشخیص خود با ممیزی منتشر خواهد کرد.

بانک اطلاعات مشاغل تهران و کرج